شرکت Capcom سالها است که با تصمیمگیریهای درست و بهجا، مجموعههای گوناگون از جمله سری رزیدنت ایول را به سمت موفقیتهای مالی قابل توجه میبرد؛ موفقیتهایی که میتوان آنها را برآمده از انتشار آثار باکیفیت، برگزاری کمپینهای تبلیغاتی درستوحسابی و خوشحال کردنِ تعداد زیادی از مخاطبهای اصلی در عین جلب توجه بازیکنهای تازه دانست. تکتک تصمیمات این شرکت، از رونمایی تا ارائهی اولین دمو عمومی و بهاشتراکگذاریِ بهجا و بهموقع اطلاعات با رسانهها، جریانی را به وجود میآورد که انواعواقسام گیمرها را با هایپ «بازی ترسناک جدید» کپکام همراه میکند.
کپکام حتی وقتی با قدِ Alcina Dimitrescu چند ماه بحثها دربارهی بازی Resident Evil Village را جلو میبرد، دقیقا میدانست دارد چه کار میکند. اکنون نیز با تمرکز روی گریس اشکرافت و بخشی از بازی Resident Evil 9 که برپایهی «فرار از دست یک هیولای شکستناپذیر مخوف» و «تلاش برای حل معماهای محیطی» بنا شده، پُز این را میدهد که چهقدر روی طراحی مراحل دلهرهآور تسلط دارد؛ درحالیکه به اندازهی لازم با کارهایی همچون نمایش محیطِ راکون سیتی، فنهای دوآتشه را قلقلک داده تا بدانند ماجرا فراتر از این حرفها است.
source