چندین دهه می‌شود که در عصر «الگوبرداری» صنعت بازی‌های ویدیویی قرار داریم. آثار فرمولیک با ساختاری انعطاف‌پذیر از سوی استودیوهای خلاق پدید می‌آیند و دیگر توسعه‌دهندگان تم‌ها و ایده‌های خود را در قالب آن فلسفه خلق می‌کنند. اما این روزها چاشنی «عملکرد گزینشی» بیش از پیش در میان عناوین مختلف به چشم می‌خورد، به این ترتیب که چندین بازی به عنوان الگو انتخاب شده و با درک عمیق اهداف اثری که قرار است توسعه یابد، تیم سازنده درون‌مایه‌ها و المان‌های کلیدی منابع الهام را برای اثر خود گلچین می‌کند؛ Black Myth: Wukong یکی از همین آثار است. از نگاه من، موفقیت و سرگرم‌کنندگی Wukong در گروی ادغام معنادار المان‌ها، رویکردها و مکانیک‌های گزینشی از منابع الهامش است. اینجا نشانه‌ها و آثاری روشن و مبرهن از God of War 2018، عناوین اکشن‌تر FromSoftware مانند Bloodborne و Sekiro و Nioh دیده می‌شود و سوال اصلی این است که آیا پیوند و ادغامی معنادار صورت گرفته یا با یک خروجی شلوغ و درهم طرف هستیم؟

در قسمت پایین می‌توانید نقد و بررسی ویدیویی بازی Black Myth: Wukong را مشاهده کنید؛ بررسی کامل و مفصل در ادامه مطلب آمده است.

تشریح سبک و سیاق گیم‌پلی Black Myth: Wukong چندان سخت نیست. با یک عنوان اکشن نقش‌آفرینی روبه‌رو هستیم که وجه «نقش‌آفرینی» خود را از God of War 2018 وام می‌‌گیرد و در بُعد «اکشن» از جملۀ طراحی مراحل و ریتم مبارزات، مدیون عناوین FromSoftware است. ایدۀ موضع‌گیری در نبرد (Stance) و مکانیکِ Spirit بازی نیز ما را آشکارا به یاد Nioh می‌اندازد. در Black Myth: Wukong با پیدا کردن آیتم‌های مخصوص، حداکثر خط سلامتی، استامینا و جادوی خود را افزایش می‌دهید و خبری از لول آپ به شکل سنتی نیست. این موضوع در کنار سیستم ارزش سلاح‌ها و زره‌ها و عدم وجود مکانیک‌های کلیدی عناوین سولزلایک مانند Corpse Run (از دست دادن واحد پول بازی و داشتن یک فرصت برای کسب آن) به طور واضح اثر را بیش از هر چیز به سمت عناوینی مانند God of War و Sekiro سوق می‌دهد تا یک اثر سولزلایک. از میان این دو عنوان نیز، Wukong بیشتر به God of War شباهت دارد، زیرا برخلاف Sekiro که مکانیک‌های دفاعی‌اش بر اساس Parry (دفاع به موقع) طراحی شده بودند، اینجا مکانیزم دفاعی متکی بر جاخالی (Dodge) است.

اما چیزی که کمتر پیرامون آن صحبت شده، رسوخ دو دستاورد قابل توجۀ Nioh و Nioh 2 به Black Myth است: ۱- سیستم Stance و ۲- مکانیک Soul Core. حضور سه شیوۀ موضع‌گیری در نبرد (Stance)، یکی از ویژگی‌های محبوب Nioh، به Wukong راه پیدا کرده است، با این تفاوت که در Nioh هر نوع از سلاح برای هر یک از سه موضع بالا، پایین و وسط، درخت مهارت خاص خود را داشتند، اما Wukong از آنجایی که تجربه‌‌ای کوتاه‌تر، خطی‌تر و فشرده‌تر است، تنها برای سه موضع مختلف درخت مهارت دارد و چندان رویکرد عمیقی نسبت به مهارت‌ها اتخاذ نمی‌کند. Souls Core نیز یکی دیگر از نقاط جذابیت Nioh 2 بود که به شما اجازه می‌داد Ability یا قدرت‌های هر نوع دشمن را جذب کرده و با مدیریت خط Yokai، آن را اجرا کنید. این سیستم دقیقاً با همین رویه تحت نام Spirits در Wukong نیز وجود دارد، اما در مقیاسی متناسب با مقدار محتوا. و در نهایت، Black Myth به دو شیوۀ از سایر عناوین خود را متمایز می‌کند: ۱- مکانیک تغییر شکل یا Transformation که اجازه می‌دهد به برخی باس‌هایی که قبلاً از میان برداشته‌اید تغییر شکل بدهید و دوم مکانیکی به نام Focus Point که به ضربۀ سنگین (مثلث یا Y) گره خورده است. خط Focus با جاخالی به موقع (Perfect Dodge) یا ضربه‌های موفق، پُر شده و اجازه می‌دهد یک ضربۀ سنگین اساسی مبتنی بر موضعی که انتخاب کرده‌اید، بر دشمن وارد کنید.

Black Myth: Wukong بی‌پرده و رُک الگوبرداری می‌کند و در اکثر موارد شاهد برداشت‌هایی عینی هستیم، اما تجربۀ سیستم‌ها و مکانیک‌های عناوین ذکر شده در یک مقیاس جمع و جورتر لذت‌بخش و جذاب است. خبری از Souls Coreهای Nioh در تعداد زیاد و لول‌بندی‌های مختلف یا Runeهای بلا استفاده و بدرد نخور God of War نیست. Wukong به لطف این ساده‌سازی و شلوغ نکردن لوت‌ها، خوب می‌تواند ریتم خود را حفظ کند و خوشبختانه درگیر پیچیدگی‌هایی نمی‌شود که به عنوان یک تیم کوچک از سازندگان، توان متعادل‌سازی را نداشته باشد. از سوی دیگر، قرار گرفتن مکانیک‌های عناوین مختلف در کنار یکدیگر باعث شده تا بازی در یک قالب کلی حسی متفاوت را القاء کند.

در زمینۀ مبارزات و درجۀ سختی، Black Myth سعی می‌کند تا به مخاطبین عام روی خوش نشان بدهد. برخلاف المان‌های آشنا که اصولاً آن‌ها را در عناوین چالش‌برانگیز می‌بینیم، دشمنان و باس‌ها در این عنوان چندان شما را درگیر نخواهند کرد. بازی بیش از آن که بخواهد مخاطب هاردکور را هدف قرار دهد و نیازمند مهارت، درک عمیق مکانیک‌ها و الگوی حملات دشمنان یا انتخاب Skill مناسب برای هر باس باشد، طوری طراحی شده تا هر انتخابی در نبرد تاثیرگذار ظاهر شود و در این راستا، ابزار و قابلیت‌های زیاد و قدرتمندی مانند جادو، تغییر شکل و Spirits را بدون خساست در اختیار شما قرار می‌دهد. برخلاف آثاری مانند Nioh که از سیستم موضع‌گیری یا Stance برای ارائۀ یک گیم‌پلی عمیق استفاده می‌کرد، Wukong از موضع‌های مبارزاتی تنها برای ساخت سه بیلد مختلف بهره می‌گیرد. در Nioh با جابه‌جایی در لحظه میان سه Stance می‌توانستید کومبو اجرا کنید و دشمنان نیز هر کدام به یک Stance ضعف نشان می‌دادند؛ به عنوان مثال، برخی دشمنان قد کوتاهی داشتند یا روی زمین می‌خزیدند و بهتر بود موضع پایین را برای مبارزه با آن‌ها انتخاب می‌کردید و گارد دشمنان انسانی نیز با موضع از بالا به پایین زودتر در هم می‌شکست. اما Wukong چنین رویکردی ندارد و بیش از هر چیز در این زمینه نیز به God of War نزدیک است؛ یعنی به طور ویژه می‌خواهد از نبرد در لحظه با جادوهای قدرتمند کاراکتر اصلی لذت ببرید تا آن که نیاز به چیدن استراتژی یا بازخورد سریع داشته باشید. البته، Wukong  به مراتب چالش‌برانگیزتر از God of War است و برخی باس‌های نیمۀ دوم بازی و آن‌هایی که مخفی هستند، شما را به چالش می‌کشند، اما سیستم مبارزات چند لایه نبوده و البته عدم پیچیدگی آن لزوماً رویکرد اشتباهی نیست. گیمینگ در زمینۀ «چالش» و «عمق مبارزات» میزبان فلسفه‌های فکری و اهداف مختلفی است. بسیاری از مخاطبین زمان کافی برای یادگیری یک بازی ویدیویی را ندارند و چنین رویکردی را بیشتر می‌پسندند و برخی نیز ممکن است خواستار سیستم‌های چند لایه و پیچیده باشند. اما به طور کلی، مشخص کردن جامعۀ مخاطب برای چنین اثری که هالۀ ابهام پیرامون آن وجود دارد و از چندین عنوان مختلف الهام می‌گیرد، بسیار مهم است. حالا با این توضیحات باید بدانید که آیا Black Myth: Wukong برای شما ساخته شده است یا خیر.

از لحظه‌ای که بازی رونمایی شد، می‌دانستیم Wukong تمرکز ویژه‌ای روی باس‌های خود دارد. حالا که این عنوان در دسترس ما قرار گرفته است، می‌توانم بگویم که اگرچه با یک Boss Rush طرف نیستیم، اما همچنان بازی تمام تمرکز خود را روی باس‌ها می‌گذارد. Black Myth کالکشنی از باس‌های متنوع را در بر می‌گیرد که تعداد زیادی از آن‌ها استاندارد و باکیفیت هستند. Black Myth: Wukong  موفق می‌شود تا در این تعداد چشمگیر، باس‌ فایت‌های جذاب و اکثر اوقات با طراحی‌های اصولی ارائه دهد و به خصوص باس‌های نهایی درون‌مایه‌های خلاقانه‌ای دارند. نشانه‌هایی از الگوی حملاتی باس فایت‌های عناوین مشهور گیمینگ به صورت عیان دیده می‌شود، اما خوشبختانه تعداد کمی از آن‌ها کلانکی یا طاقت‌فرسا هستند. به طور کلی، Black Myth ماموریت خود در ارائۀ باس‌های درگیرکننده و جذاب را با موفقیت به سرانجام می‌رساند، حتی اگر تعداد بسیار کمی از آن‌ها به یک باس فراموش نشدنی و نمادین تبدیل شوند. وظیفۀ خود می‌دانم به این نکته نیز اشاره کنم که به هیچ عنوان باس‌های مخفی بازی را از دست ندهید چرا که نقاط اوج آن به شمار می‌روند و برخی از بهترین باس‌ها در دنیای اثر مخفی شده‌اند.

اما آنچه میان این باس‌فایت‌ها تجربه می‌کنید نیز به همان اندازه اهمیت دارد. Wukong با محیطی نسبتاً خطی کار خود را آغاز می‌کند، اما در چپترهای بعدی، محیط‌ها بزرگ‌تر می‌شوند. با وسیع‌تر شدن محیط و گره خوردن المان‌های نقش‌آفرینی با اکتشاف، مشکلات یکی پس از دیگری خود را نشان می‌دهند و بازی با پخش کردن آیتم‌های متعدد و مناطق مخفی در سرتاسر مراحل خود، بدون هیچ شکی نمی‌خواهد یک بازی کاملاً خطی ارائه دهد و این محتویات مخفی بهانۀ عدم تمرکز روی اکتشاف را از بین می‌برند. اتصالات محیطی بیش از این که نوعی حس رضایت و لذت اکتشاف را القاء، کنند، شما را گیج می‌کنند چرا که محیط‌ها بسیار شبیه به هم هستند و هر قلمرو که به دیگری متصل است، نمادِ مخصوص به خود را ندارد تا با تمایزی غیرقابل انکار، مناطق در ذهن شما تفکیک شوند. نقشه‌ها به صورت ایزوله بیابانی، جنگلی یا برفی‌اند، بدون آن که با یک سازۀ منحصر به فرد مثل ساختمان یا برجی با معماری خاص از دیگری جدا شوند. از سوی دیگر، مسیرها به صورت بصری بلوکه نشده‌اند تا متوجه شوید بن‌بست هستند یا خیر. دیوارهای نامرئی همه جا حضور دارند که باعث می‌شود مدام در حال تست کردن مسیرها باشید. برخی از محیط‌ها نیز در چپترها عیناً کپی پیست شده‌اند. در نهایت، صندوق‌های حاوی آیتم یا پاداش، گاهی اوقات بسیار شبیه به محیط پس‌زمینۀ خود هستند و محتمل است برخی را از دست بدهید. عناوین سولزلایک اصولی که نقشه ندارند، مسیرها و نواحی خود را با نشانه‌های بصری مشخص کرده‌اند و این موضوع وقتی با عدم وجود نقشه ترکیب شود، حس اکتشاف رضایت‌بخشی را القاء‌ می‌کند. اما زمانی که شما نبوغی در طراحی مراحل ندارید و دیوارهای نامرئی بخش جدایی ناپذیر بازی‌تان هستند، حداقل کاری که می‌توانید انجام دهید اضافه کردن نقشه‌ای مینیمال است.

جای‌گیری دشمنان نیز در هیچ‌یک از سناریوها و مراحل هوشمندانه نیست. در یک بازی ویدیویی با طراحی مرحلۀ سنجیده، دشمنان طوری جای‌گذاری می‌شوند که پلیر طی پیش‌روی خود، احساس کند نوعی پازل را حل می‌کند؛ به عنوان مثال، گاهی مجبور می‌شود در یک صحنه بین نابودی دشمنان اولویت‌بندی کند یا در برخی سناریوها، محیط به خودی خود نقش یک چالش را ایفا می‌کند و به کمک دشمنان می‌آید. Black Myth کمتر از محیط یا دشمنان خود به گونه‌ای بهینه‌ استفاده می‌کند و چالش را به شیوۀ سنتی و مبارزات مستقیم ارائه می‌دهد.

بنابراین، پس از مدتی بازی کردن، به طور واضح متوجه خواهید شد که طراحی مراحل Black Myth Wukong در سطح کیفی مشابه‌ای با سایر بخش‌های بازی، مانند خروجی بصری و طراحی باس‌ها یا مبارزات، قرار نمی‌گیرد و این موضوع باعث می‌شود یکپارچگی خود را از دست بدهد. به طور آشکارا می‌توان مشاهده کرد که تیم سازنده تجربه و مهارت زیادی در زمینۀ طراحی مرحله ندارد. با این وجود، باید به این موضوع اشاره کنیم که چپتر‌های اول، چهارم و پنجم به دلیل خطی‌تر بودن و دور شدن از محیط‌های باز، اکتشاف بهتری دارند و چندان گیج‌کننده نمی‌شوند.

طی کمپین تبلیغاتی، استودیوی Game Science تاکید ویژه‌ای بر خروجی بصری خیره‌کننده و نسل بعدی Black Myth داشت و نام آنریل انجین ۵ نیز همه جا دیده می‌شد. اما متاسفانه پورت PS5 به خصوص در مراحل بازتر (چپتر دوم، سوم و ششم) با مشکلاتی نظیر دیر لود شدن تکسچرها، پارگی تصویر و رزولوشن پایین روبه‌رو است که باعث می‌شوند خروجی بازی روی PS5 فاصلۀ زیادی نسبت به تریلرهای تبلیغاتی یا نسخۀ PC داشته باشد. اگرچه هیچکس روی کنسول نباید تجربه‌ای مشابه با PC را طلب کند، اما فاصله بسیار زیادتر از حالت معمول است. مشخصاً سازندگان با توجه به تخصص خود، PC را هدف اصلی قرار داده بودند و بعدها تصمیم گرفتند پورت کنسولی را نیز انجام دهند. البته، بازی کاملاً قابل تجربه‌ است و اگر نگاهی وسواس‌گونه به مبحث گرافیک ندارید، از آن لذت خواهید برد و به هیچ عنوان خبری از باگ‌های مخرب که جلوی پیش‌روی شما را می‌گیرند نیست.

با این وجود، فیزیک شِن یا برف، انیمیشن‌ها حین مبارزه و بازخورد بدن دشمنان به ضربات شما، افکت‌های مختلف و جزئیات چهره‌ها بسیار مطلوب و راضی‌کننده هستند و زمانی که با صداگذاری بسیار دقیق همراه می‌شوند، حسی پویا و زنده القاء می‌کنند. صدای برخورد چوب‌دستی به اجزای بدن دشمنان بسیار رضایت‌بخش است و اگر دشمنان زره داشته باشند، صدای برخورد با فلز شنیده می‌شود. موسیقی‌های بازی نیز قابل قبول هستند و می‌توانند حس و حال مبارزات حماسی را به خوبی انتقال دهند.

پیش از این اشاره شد که هر چپتر به صورت مجزا محیط‌های بیش از حد مشابه‌ای دارد که با عدم وجود سازه‌های منحصر به فرد، ممکن است موجب سردرگمی شود، اما تنوع بین سرزمین‌های‌ هر چپتر‌، تجربه را در سرتاسر تجربه تازه نگه می‌دارد و مادام به این فکر می‌کنید که داستان در ادامه شما را به چه نوع قلمروی دیگری می‌برد. اما قضاوت طراحی ظاهری باس‌ها و دشمنان کمی بحث‌برانگیز است. از آنجایی که Wukong برداشت استودیوی Game Science از ادامۀ رمان Journey to the West محسوب می‌شود، ظواهر هیولاها و کاراکترها از پایه توسط آرتیست‌های مفهومی این تیم طراحی نشده‌اند، بلکه منابع الهام وجود دارند. با این وجود، می‌توان گفت که این برداشت از «سیاحت غرب» موفق شده تا ابهت و وجهه هیولاها یا کاراکترها را حفظ کند.

همانطور که گفته شد، Black Myth روایتگر رمان سیاحت غرب نیست و برداشتی کاملاً وفادار از آن نیز به شمار نمی‌آید. مقدمۀ بازی با اقتباس از نبردی مهم برای مانکی کینگ آغاز می‌شود. سان ووکانگ که به درجۀ بودایی رسیده است، پیشنهاد «دادگاه الهی» (Clestian Court) مبنی بر عضو شدن در آن را رد می‌کند و این  تصمیم خشم خدایان را بر می‌انگیزد. امپراطور جِید (Jade Emperor)، خدای خدایان بهشت و دادگاه الهی، برادر زادۀ خود، ارلنگ شن (Erlang Shen) که یک مبارز بی‌همتا است، را مامور می‌کند تا مانکی کینگ را از میان بردارد. بازی با این نبرد سهمگین آغاز می‌شود و مخاطب شکست مانکی کینگ را می‌بیند. سپس شما در نقش یک میمون دیگر به نام Destined One قرار می‌گیرد و داستانی که توسط نویسندگان استودیوی Game Science نوشته شده است را دنبال می‌کنید.

بنابراین، انتظار نداشته باشید بازی رمان طولانی و غنی Journey to the West را روایت کند. Black Myth تنها از برخی اساطیر، هیولاها و کاراکترهای این رمان بهره می‌برد تا داستان کلیشه‌ای «جمع‌آوری چند آیتم افسانه‌ای» (اینجا Relicهای قدرت ووکانگ) را روایت کند. اگر از طرفداران رمان باشید و از قبل کاراکترها را بشناسید، تجربۀ بسیار لذت‌بخش‌تری خواهید داشت و برداشت Game Science از اساطیر چینی برای شما بسیار جالب خواهد بود، اما اگر بدون آشنایی با رمان سراغ بازی بروید، تنها با یک سری کاراکتر و هیولاهای حیوانی مواجه می‌شوید که تنها انگیزۀ مبارزه با آن‌ها را دراید. احتمالاً مواجهه با این اساطیر، یک پلیر چینی را به وجد بیاورد چرا که از کودکی نام آن‌ها را شنیده و رمان را خوانده است، اما شما پیوند عمیقی با اساطیر احساس نخواهید کرد، مخصوصاً که اساطیر چینی کمتر از نورس یا یونان در آثار مختلف سینمایی حضور پیدا کرده‌اند. به طور کلی، انگیزه‌ای که بازی به شخصیت اصلی خود می‌دهد تا یک ماجراجویی حماسی را آغاز کند، به طور واضح نشان می‌دهد که سازندگانبه گیم‌پلی اولویت داده‌اند. داستان و اساطیر وجود دارند تا در خدمت گیم‌پلی قرار بگیرند و بازی به اندازۀ کافی انگیزه ایجاد می‌کند تا ماجراجویی خود را تکمیل کنید. به همین دلیل، انتظار یک روایت منسجم را نداشته باشید و آن را اهرمی برای گیم‌پلی و ارائۀ باس‌های جذاب در نظر بگیرید.


گالری گیمفا:

این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده می‌کنید:

این بازی روی پلتفرم PS5 تجربه و بررسی شده است

source

توسط elmikhabari.ir