بازیهایی که معمولاً در یک دنیای ساده و دو بعدی جریان داشتند، به سرعت راه خود را به دنیای سه بعدی باز کردند. میتوان گفت صنعت بازیهای ویدیویی تنها مدیومی است که در مدت زمانی کوتاه، دچار تحولات عظیمی میشود و با وجود تمام چالشها، همواره به رشد خود ادامه میدهد.
در طول سالها، برخی بازیها برای اولین بار عناصر و ایدههای جدید را معرفی کردند. به عنوان مثال، در سال ۱۹۸۰، عنوان Pac-Man اولین بازیای بود که از کاتسینهای متحرک استفاده کرد. به طور مشابه، در سال ۱۹۹۸ بازی Jurassic Park: Trespasser برای اولین بار از فیزیک Ragdoll بهره برد؛ یک سبک انیمیشن که اکنون در بسیاری از بازیها مانند Skyrim و Call of Duty مشاهده میشود.
این بازیها نوآوریها و مکانیکهای جدیدی را معرفی کردند که امروزه در بسیاری از بازیها میبینیم. در اینجا به ده نوآوری مهم در تاریخ بازیهای ویدیویی میپردازیم:
۱۰. اولین بازی که حرکات شخصیتها را ضبط کرد
Rise of the Robots، یک بازی مبارزهای بود که توسط Time Warner Interactive در سال ۱۹۹۴ منتشر شد. حرکات شخصیتهای این بازی ضبط شده بود تا واقعیتر به نظر برسند، اما بازی خوب اجرا نمیشد، کنترل سختی داشت و برای بسیاری از مخاطبهای اثر ناامیدکنندهای بود.
با تمام این اوصاف، Rise of the Robots برای اولین بار از CGI استفاده کرده بود. در همان سال، بازی Virtua Fighter 2 از فناوری مشابه بهره برد، ولی تا یک سال بعد روی کنسولها عرضه نشد.
Rise of the Robots گرافیک را فدای گیمپلی کرد و نتوانست نظر منتقدان دورۀ خود را جلب کند، اما به دلیل پایهگذاری یک فناوری جدید، تاثیر بسیار مهمی بر صنعت بازی گذاشت.
۹. اولین بازی که از Procedural Generation یا تولید رویهای استفاده کرد
Beneath Apple Manor در سال ۱۹۷۸ و در قالب یک بازی روگلایک برای میکروکامپیوترها منتشر شد. این بازی برای اولین بار مفهوم «تولید رویهای» را پایهگذاری کرد که طبق تعریف، الگوریتمهای پیچیدۀ ریاضی به طور خودکار محتوای هر بخش از بازی را تولید میکردند. در این عنوان، باید با جستوجوی بخشهای مختلف و مبارزه با هیولاها، سیب طلایی پنهان در قعر هر دانجن را پیدا میکردید.
بازی مذکور برای آن دوره اثر منحصر به فردی به شمار میرفت، اما پتانسیل واقعی تولید رویهای شش سال بعد و با انتشار Elite در سال ۱۹۸۴ مشخص شد. Elite شبیهساز جنگهای فضایی بود که با گرافیک سهبعدی خود انقلابی در دنیای بازیها ایجاد کرد و تأثیر عمیقی بر بسیاری از بازیهای پس از خود گذاشت. بازیکنان در نقش “فرمانده جیمسون” کهکشان را جستوجو میکردند و با کسب اعتبار، سفینه و تجهیزات خود را ارتقا میدادند.
در حالی که Beneath Apple Manor برای اولین بار از تولید رویهای بهره برد، Elite با ایجاد هشت کهکشان و بیش از ۲۵۰ سیاره متمایز، چنین مفهومی را برجسته کرد.
۸. اولین بازی با کاتسینهای متحرک
بر خلاف تصور عموم، Donkey Kong، اثر آرکید مشهور شیگرو میاموتوی افسانهای، در واقع دومین عنوانی محسوب میشد که از کاتسینهای متحرک برای اتصال بخشهای مختلف و روایت داستان بهره میبرد. اولین اثری که این کار را به انجام رساند، Pac-Man بود که در سال ۱۹۸۰ منتشر شد. صحنههای نسبتاً طنزی که در بین مراحل Pac-Man وجود داشتند، به حفظ تعادل لحن بازی کمک کرده بودند و حتی مخاطب را به خنده وا میداشتند.
اگرچه صحنههای کوتاهی بودند، ولی از همان ابتدا تاثیر خود را بر صنعت بازی نمایان کردند؛ تا جایی که حتی Space Invaders Part II، محصول همان سال، از این فناوری بهره برد.
امروزه، برای بیان داستان بازیها و جابهجایی شخصیتها از محیطی به محیط دیگر، از کاتسین استفاده میشود. البته، استفاده از این عنصر لزومی بر موفقیت بازی نیست و بسیاری از عناوین بزرگ صنعت از جمله Half-Life و Skyrim برای بیان داستان خود از این چنین ایدهای پیروی نمیکنند. Pac-Man در سال ۱۹۸۰ پیش قدم شد و برای اولین بار مفهوم کاتسین را در صنعت بازی تعریف کرد.
۷. اولین بازی که مکانیزم تقویت را معرفی کرد
Pac-Man برای دومین بار در این لیست ظاهر میشود؛ چرا که در کنار پایهگذاری مفهوم مدرن کاتسینها، برای اولین بار مکانیزم تقویت کردن یا Power Up را معرفی کرد. با خوردن گلولههای قدرتمندتر، پکمن برای مدت کوتاهی شکستناپذیر میشد و بدون نگرانی، ارواح را برای کسب امتیاز بیشتر تعقیب میکرد. جالب اینجاست که بازیهای مشهوری چون Super Mario Bros و Mega Man خیلی زود از این مکانیزم الهام گرفتند.
چکش کاراکتر جامپمن در بازی Donkey Kong کاربرد مشابهای داشت و برای مدتی محدود، بشکهها و توپهای آتشین را از بین میبرد. در Super Mario Bros، این مکانیزم با ایدهای از ماجراهای آلیس در سرزمین عجایب ترکیب شد و قارچهای قرمز رنگ برای اولین بار به مخاطبهای صنعت بازی معرفی شدند.
۶. اولین بازی که Quick Time Event داشت
Quick Time Event با تمام علاقهمندان و متنفران خودش، به یکی از جنبههای مهم بازیهای مدرن تبدیل شد. با پیادهسازی این مکانیزم، گیمر باید در حین صحنههای اکشن و مهم، دکمههایی که روی صفحه نمایان میشد را میفشرد. به این شکل، مخاطب حتی در صحنههایی که تعامل کمتری با بازی داشت، باز هم درگیر بود. QTE به خودی خود مکانیزم بدی نیست، ولی در برخی موارد جای گیمپلی را پر میکرد که چیزی جز ناامیدی طرفداران را در پی نداشت.
در دهه ۱۹۸۰، از QTE برای روایت داستان بازیهایی مثل Dragon’s Lair ،Cliff Hanger و Road Blaster استفاده شده بود. اما این بازیها، بیشتر شبیه به یک فیلم با عناصر تعاملی محدود بودند.
با این حال در سال ۱۹۹۶، این سگا بود که با پیادهسازی صحیح این فناوری در بازی بیت ام آپ Die Hard Arcade، توانست الگویی برای دیگر بازیها ارائه دهد. دو سال بعد، اصطلاح QTE برای اولین بار توسط Yu Suzuki، خالق Shemue، استفاده شد.
۵. اولین بازی با New Game Plus
New Game Plus به مخاطب اجازه میدهد پس از اتمام بخش داستانی، بازی را مجدداً با تمام آیتمها، پیشرفتها و تجهیزات قبلی خود شروع کند. برای مثال، پس از اتمام بخش داستانی Dark Souls، امکان شروع دوباره بازی با تجهیزات و پیشرفتهای قبلی وجود داشت.
به طور معمول، این قابلیت اجازه میدهد تا بازی را با سختی کمتر تکرار کنید. نمونه بارز دیگر Resident Evil 4 است که در دفعات بعدی، از بین بردن زامبیها با سلاحهای قدرتمند آسانتر میشود. عناوین دیگری مانند Borderlands ،Ratchet and Clank ،Mass Effect و Dead Space نیز شامل NG+ هستند و بازیکنان با بیشترین دارایی و آیتم، دور جدید بازی خود را شروع میکنند.
اولین بازیای که مستقیماً از این ویژگی استفاده کرد Chrono Trigger در سال ۱۹۹۵ بود، اما شکل اولیۀ چنین ایدهای در Ghosts ‘n’ Goblins، محصول سال ۱۹۸۵، دیده میشد. Ghosts ‘n’ Goblins بازیکن را ملزم میکرد که بازی را از اول و با درجه سختی بالاتر شروع کند تا به پایان واقعی برسد.
۴. اولین بازی که قطع عضو را به تصویر کشید
نمیتوان انکار کرد که خشونت در DNA اکثر عناوین صنعت گیمینگ وجود دارد و به یکی از جنبههای اساسی بازیها تبدیل شده است؛ تا جایی که در بسیاری از عناوین امروزی، آشوب و ویرانی به وضوح دیده میشود. حتی اگر بازیهای زیادی از این مضامین فاصله بگیرند، اکثریت آنها با آغوش باز پذیرای خشونت هستند، صرف نظر از این که به مذاق مخاطبها خوش بیاید یا خیر.
با توجه به این موضوع، باید گفت که رابطۀ بین صنعت بازی و خشونت تقریباً جدید است. قبل از سال ۱۹۸۶، نمایش جلوههای وحشتناک در بازیهای ویدیویی بیسابقه بود. اما Chiller، یک بازی آرکید که در آن افراد بیگناه را تکه تکه میکردید، پیش قدم شد و راه را برای خونینترین بازیهای ویدیویی دهه ۸۰ از جمله Splatterhouse هموار کرد.
Chiller نه تنها شکست خورد، بلکه با واکنشهای شدیدی روبهرو شد. در واقع، واکنشهای منفی علیه بازی به حدی زیاد بود که اکثر آرکیدها از خرید دستگاه خودداری کردند و تنها در بازار خارج از کشور عرضه شد؛ به این معنی که هرگز سود خاصی نداشت.
۳. اولین بازی ماجراجویی متنی
بسیاری از اولین بازیهای ماجراجویی متنی هیچگاه به رسمیت شناخته نشدند و هیچ سند و مدرکی از آنها در دست نیست. با این حال، Colossal Cave Adventure قدیمیترین نمونۀ این ژانر محسوب میشود که در سال ۱۹۷۶ برای PDP-10 منتشر شد. در این بازی، وظیفه داشتید غاری بزرگ با گنجینههای عظیم را بگردید و هر بار بیشترین ثروت ممکن را به دست آورید.
از آنجایی که بازی Colossal Cave Adventure یک اثر تخیلی-تعاملی به شمار میرفت، گیمپلی آن خلاصه شده بود به نوشتن دستورات متنی. Colossal Cave Adventure نه تنها اولین نمونه بارز این ژانر محسوب میشد، بلکه تاثیر زیادی بر آثار نقشآفرینی صنعت گذاشت و اولین عنوانی بود که عناصر فانتزی را وارد بازیهای ویدیویی کرد.
در سال ۱۹۷۹، تلاش شد تا بازسازی Colossal Cave Adventure به صورت یک بازی گرافیکی برای آتاری ۲۶۰۰ منتشر شود و به همین شکل، اولین بازی اکشن ماجراجویی خلق شد. به این ترتیب، Colossal Cave Adventure دو ژانر متمایز را ایجاد کرد: بازیهای ماجراجویی سنتی و بازیهای اکشن ماجراجویی.
۲. اولین بازی که به طور پیشفرض با WASD + موس کنترل میشد
بازیهای PC در مدتی کوتاه پیشرفت زیادی داشتند و همچنان تنوع و گوناگونی خود را حفظ کردهاند. با اینکه دست مخاطب برای شخصیسازی بازیهای این پلتفرم باز است و از جزئیات گرفته تا کنترل و گرافیک، همگی این ویژگیها قابل تغییر هستند، اما کمتر کسی ترکیب WASD + موس را بر هم میزند.
WASD همیشه کلیدهای پیشفرض کیبورد نبود و در واقع، این ترکیب برای اولین بار در Quake II پیادهسازی شد. تا قبل از آن، کلیدهای پیشفرض اکثر بازیها دکمههای جهتدار کیبورد بودند و امکان استفاده از WASD، تنها یک گزینۀ ثانویه بود. بسیاری از مخاطبها حتی از وجود این گزینه بیخبر بودند و یا آن را نادیده میگرفتند.
از زمان انتشار Quake II، استفاده از ترکیب WASD و موس به یک استاندارد تبدیل شده و به نظر نمیرسد که به این زودیها جایگزین شود. این ترکیب تا قبل از سال ۱۹۹۷ عادی نبود، اما حالا تصور استفاده از هر جایگزین دیگری دشوار است.
۱. اولین بازی وحشت بقای تاریخ
بازی Resident Evil که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد، برای اولین بار ژانر عناوینی چون Sweet Home ،Alone in the Dark و Clock Tower را وحشت بقاء نام نهاد. این ژانر با محیطهای کلاستروفوبیک و منابع محدود تعریف میشود و مخاطب را در شرایط سختی قرار میدهد. در هنگام تجربه این بازیها، باید سریعاً تصمیم بگیرید که چه زمانی فرار کنید، کی به مقابله بپردازید و کدام اهداف را در چه شرایطی دنبال کنید.
Silent Hill ،Dead Space و Alien Isolation از برجستهترین نمونههای این ژانر هستند. در سالهای اخیر، این ژانر به طور قابل توجهای تغییر کرده و بیشتر، مضامین ژانر اکشن و ماجراجویی را در بر میگیرد.
اما Nostromo، یک بازی علمیتخیلی ترسناک که در سال ۱۹۸۱ برای PC-6000 منتشر شد، پایهگذار این ژانر محسوب میشود. این بازی با الهام از فیلم کلاسیک Alien ردلی اسکات (سال ۱۹۷۹) توسعه یافت.
در این بازی، باید با جمعآوری و مدیریت منابع ضروری، از دست یک موجود بیگانه نامرئی فرار میکردید. از سوی دیگر، اگر تمام منابع لازم را به دست نمیآوردید، در نهایت توسط موجود نامرئی بازی تکه تکه میشدید.
source