به تماشا نشستن فراز و فرود شخص، کمپانی، فرمانروا و به طور کلی هر پدیدهای فرآیندی تراژیک و پندآموز میباشد که درسهای بسیاری در آن نهفته است. گیرایی این پروسه زوال دلیلهای بسیاری میتواند داشته باشد؛ از پندجویی خوانندگان این داستانها گرفته تا علاقهمندی وجودی آدمی به کاویدن دلایل افت هژمونیهای از دست رفته. در این میان اما دلیلی بس ناراحتکننده در میان تار و پود این کنکاشها و پژوهشها نهفته است: علاقه ما آدمها به سقوط و برافتادن ساختارها و در پی آن قهرمانانی که روزگاری مردمان ایشان را به سان خدایان میدیدند. در این نوشتار که تلاش میشود آغازی باشد برای یک سری نوشتار زنجیروار با نام از عرش به فرش، به روند بنیاد گذاری، ساخت بازیها و زوال گرفتن استودیوی نام آشنا و دارای سبک Arkane خواهیم پرداخت. پدیدههای ساخته شده به دست این استودیو، بیشتر به دلیل طراحی ویژه جهان، immersive بودن، جهان قابل تعامل، آزادی در روند پیشبرد بازی و باز گذاشتن دست بازیکن برای بروز خلاقیت خود شناخته میشوند. از همان روزها و پروژههای نخست، پتانسیل این استودیو برای ساخت بازیهای ماندگار نمایان شد و همانگونه که در ادامه خواهیم خواند میبینیم که اینگونه هم شد و Arkane به یکی از مهمترین بازیگران در زمینه بازیهای ویدیویی بدل شد.
چشم گشودن Arkane
در سال ۱۹۹۹ مردی فرانسوی به نام Raphael Colantonio در شهر لیون Arkane را بنا نهاد. بنا به گفتههای خود او، هدفش از این کار ساخت بازیهای نوآورانه و سرشار از ایدههای بلند و پروازانه و تازه بود و نه رسیدن به پول و دستاوردهای مالی. او در راستای این هدف، تنی چند از دوستان و علاقهمندان به بازیهای ویدیویی را گرد آورد تا نیروی مورد نیاز برای ساخت نخستین بازی خود را داشته باشد. رافائل خود از هواداران سبک Immersive sim بوده و هست بنابراین استودیو همواره از این سبک بهره برده است.
بازی Arx Fatalis
سال ۲۰۰۲ تیمی که از پنج نفر ساخته شده بود Arx Fatalis را ساختند. بازی در جهانی پساآخرالزمانی روایت میشود که در آن خورشید و در پی آن جهان سیاه و تاریک گشته است. سرمای استخوانسوز اندک مردمان باقی مانده را به ژرفای زمین رانده و ایشان در دخمههای زیرزمین و در میان انبوه تاریکی به امید روشن شدن دوباره زمین، زندگی میکنند. گیم پلی بازی بر مبارزات تن به تن با سلاح و اجرای اسپلها و جادوهای گوناگون مبتنی است. Arx Fatalis از بودجه و تیم توسعهدهنده اندکی برخوردار بود اما با این حال توانست به پیروزیهای کیفی ارزشمندی دست پیدا کند؛ هرچند که این بازی در زمینه تبلیغاتی و تجاری شکست خورد و استودیو را ناچار کرد برنامههای آینده خود را با برنامهریزی بهتر پیش ببرد.
بازی Dark Messiah
۴ سال پس از نخستین بازی، Arkane که اکنون ۸ نفر نیرو داشت دومین بازی خود به نام Dark Messiah را ساخت. بازی در جهانی فانتزی و پر از جادو و نژادهای گوناگون جریان دارد. Sareth نام شخصیت اصلی بازی است که تلاش میکند با بهرهگیری از آموختههای جادوگری و جنگاوری خود، به کریستالی جادویی دست پیدا کند. یکی از ویژگیهای درگیر کننده بازیهای آرکین، آزاد گذاشتن بازیکن در چگونگی پیشبرد داستان است؛ این ویژگی در Dark Messiah نیز بود و در آغاز کار میتوانستید برگزینید که در جبهه خیر قرار بگیرید یا افسار خود را به اهریمنان دلفریب بسپارید.
در بخش داستان و داستانسرایی، این بازی آش دهن سوزی نیست و ادعایی نیز ندارد اما در زمینه گیم پلی و به ویژه در بخش فیزیک، بازی شما را سر ذوق خواهد آورد. موتوری که این بازی را آفرید همانی است که در پدیده جاودان Valve یعنی Half-Life 2 به کار گرفته شد. همه از تواناییهای Source Engine آگاهیم و این بازی نیز به خوبی از پتانسیلهای این موتور بهره برد. در بازی راههای گوناگونی برای از سر راه برداشتن دشمنان وجود دارد؛ میتوانید ایشان را به درون زبانههای آتش بیفکنید یا اینکه آنها را از بلندی به پایین بیندازید، علاوه بر این چندین راه برای پیشبردن مراحل نیز وجود دارد که این نکته در کنار گزینش سرنوشتساز آغاز بازی از میان Leanna و Xana، به بازی ارزش تکرار میبخشد. از این گذشته محیط بازی در روند گیم پلی نقشی ویژه دارد، در سر تا سر بازی و در محیط آن شما با اشیا گوناگونی به ویژه نیزهها سر و کار خواهید داشت که خواهید توانست با بهره بردن از آنها، دشمنان را از سر راه بردارید. یکی از داستانهای جالب در مورد روند توسعه بازی این است که استودیو از نظر زمانی، از برنامه پس افتاده بود و به همین دلیل طراح ارشد مراحل بازی بر آن شد تا از نیزهها در سر تا سر پیرامون بازی بهره ببرد. در آغاز بنا بر این بود تا Bethesda ناشر این بازی باشد اما Ubisoft گوی پیشی را از ایشان ربود و توانست با آرکین قرارداد امضا کند و ناشر بازی بشود.
پس از ساخت این بازی Colantonio لیون را به مقصد شهر Austin در ایالت تگزاس ترک گفت. او تنی چند از فرانسه را با خود آورده بود و نیروهایی تازه نیز به کار گرفت. یکی از این نیروها Harvey Smith بود که در چند بازی از جمله Deus Ex 1&2 و System Shock و همچنین Thief، پیشینه کار داشت و همانگونه که خواهید خواند در آینده نقشی مهم در استودیوی آرکین بازی کرد.
نکته جالب اینجاست که در همین برهه زمانی کارگردان هنری Half-Life 2 یعنی Viktor Antonov به پاریس مهاجرت کرده بود و به دلیل روابط و پیشینه خوبی که میان اعضای استودیوی Arkane و Valve برقرار بود، آنتونوف با شعبه لیون آرکین همکاری خود را آغاز کرد. پیش از ساخت Dishonored استودیو روی سه پروژه کار کرد که هرکدام از آنها به دلیلی کامل نشده و هیچگاه وجود نیافتند؛ در ادامه به این سه پروژه، روند توسعه و لغو آنها خواهیم پرداخت.
The Crossing
The Crossing یک پدیده شوتر اول-شخص بود که هم به صورت انفرادی و هم به شکل مولتی پلیر قابلیت پیشبرد داشت. طراحی جهان بازی را ویکتور آنتونوف به انجام رسانده بود و داستان بازی در دو جهان روایت میشد. به پایان رساندن بازی، چیزی نزدیک به هشت ساعت زمان نیاز داشت. این عنوان سرشار از ایدههای دیوانهوار بود، برای نمونه در روند پیشبرد داستان پلیرهای واقعی میتوانستند به جای NPCهای بازی جلوی شما قرار بگیرند. همهچیز نوآورانه به نظر میرسد ولی شاید وجود همین ایدهها باعث شد تا تنها یک ناشر ابراز آمادگی بکند تا The Crossing منتشر بشود. روند گفتگوها و چانهزنی درباره قرارداد چندان خوب پیش نمیرفت و به گفته اعضای آرکین، ناشر تنها چند هفته یکبار با ایشان بر سر میز گفتگو مینشست. نبود یک جایگزین برای ناشر و زیان چند میلیون دلاری و از سویی دیگر قرارداد نه چندان خوب پیشنهادی از سوی ناشر، آرکین را وادار به لغو بازی کرد.
LMNO
LMNO نامی رمزی است برای پروژهای به نویسندگی استیون اسپیلبرگ. قرار بود سه بازی با همکاری این نویسنده و EA Los Angelos ساخته شود؛ LMNO قرار بود حاصل همکاری EA و Arkane باشد. بازی داستان موجودی فضایی را روایت میکند که از زندان ویژه نیروهای امنیتی میگریزد و ستون اصلی آن بر مبنای رابطه میان این موجود و شخصیت اصلی بنا شده بود. وجود عناصر RPG و پارکور در کنار کنکاش محیطی و مبارزات نزدیک در بازی به چشم میخورد. به کار بردن Unreal Engine 3 و بهره بردن از استعداد ناب حبیب زرگرپور در زمینه عناصر ویژه تصویری، نوید یک بازی چشمنواز را میداد که شوربختانه اینگونه نشد و پرونده بازی برای همیشه بسته شد.
Ravenholm
در آغاز استودیوی Junction Points بر روی این پروژه که قرار بود یک اپیزود از Half-Life 2 باشد کار میکرد؛ بنا به دلایلی Valve بر آن شد تا نمونه اولیه را به آرکین بسپارد. بنا به گفتههای اعضای آرکین، به درستی مشخص نیست که این پروژه یک اپیزود بوده یا اسپینآف ولی قرار بود در نقش Lieutenent Shepard از Opposing Force بازی کنیم. داستان از آنجا آغاز میشد که با Father Gregory در تیمارستان دیدار میکنیم و در مییابیم که او در حال به کار بردن عصاره Head Crabs در راستای اهداف نامشخص خویش است؛ حتی او از گوشت این موجودات خوراک میپزد و میخورد! پروژه تا حدود ساخت ۱۰ مرحله پیش رفت و Valve به شدت از آن راضی بوده و حتی کارمندان استودیو برای تجربه بازی، لحظهشماری میکردند. گیم پلی با بهبودهای بسیاری آمیخته شده بود و تعامل با محیط، نقشی پررنگ در روند پیشبرپ مراحل داشت. بنا به گفته کولانتونیو، Valve از هزینه و زمانی که صرف شده بود ناراضی بود و به همین دلیل پروژه را کنسل کرد. لغو شدن این پروژه در میان اوج ناباوری اعضای آرکین صورت پذیرفت و ایشان از این حرکت Valve ناراحت شدند. به هر روی این پروژه هم هیچگاه به دست بازیبازان نرسید تا حسرتی باشد بر دل هواداران Half-Life.
پس از این سه پروژه شکست خورده و با توجه به خاص بودن سبک و سیاق بازیهای آرکین و همچنین به هم ریختگی بازار در آن سالها، استودیو پیشنهاد بتسدا را پذیرفت و در سال ۲۰۱۰ زیرمجموعه این شرکت شد. از مهمترین دلایل این تصمیم، میتوان به بحران مالیای اشاره کرد که آرکین پس از سه پروژه شکستخورده خود با آن مواجه بود.
بازی Dishonored
درباره Diahonored میتوان دهها نوشتار نوشت، بیآبرو فراتر از فرم خود در محتوا نیز حرفهای بسیاری برای گفتن دارد که برخی از آنها در مقاله «نگاهی به مفاهیم بازی Dishonored » بررسی شده است. جذابیت داستان بازستاندن تاج و تخت بر باد رفته Dunwall و آبروی ریخته شده Corvo در آمیزش با گیم پلی میخکوبکننده بازی چند برابر میشود. به لطف سیستم پیشروی اختیاری بازی و در کنار طراحی استادانه مراحل، بازی ارزش تکرار چندباره پیدا میکند. میتوانید همه جنبندگان در یک مرحله را از پیش روی بردارید یا بدون اینکه قطرهای خون بر زمین بریزید کار خود را به پایان برسانید. داستانگویی محیطی و رازهای نهفته در زیر پوست شهر به غوطهوری هرچه بیشتر کمک شایانی میکنند. این بازی را میتوان اوج نبوغ و دستاوردهای استودیوی Arkane دانست که با ریسکپذیری بالا، دست به آفرینش چنین پدیده جاودانهای زدند. یکی از مهمترین دلایل موفقیت این بازی در این است که همه نیروهای استودیو روی آن کار کردند و هر دو شعبه آستین و لیون، مشغول آن بودند. اعضای این دو استودیو به وسیله تماس تصویری با یکدیگر در ارتباط و همانگی بودند.
پس از Dishonored، تیم به دو گروه تقسیم شد. یک گروه در لیون روی ادامه این بازی کار میکرد و گروه دیگر در آستین، مشغول ساخت بازیای تازه به نام Prey شد.
بازی Dishonored 2
۴ سال پس از نسخه نخست و در سال ۲۰۱۶، دنباله Dishonored روانه بازار شد. چند سال پس از رخدادهای نسخه نخست و درحالی که همهچیز آرام به نظر میرسد، فردی به نام Delilah ردای شهبانوی Dunwall را از امیلی گرفته و در بر خود میکند. در ادامه بازی این انتخاب را به شما میدهد که از میان کوروو و امیلی، یکی را برگزیده و بار دیگر فرمانروایی را زنده کنید. در آن سالها پروتاگونیست زن چندان جاافتاده نبود ولی نه تنها آرکین این ریسک را پذیرفت بلکه با جادوهای ویژهای که به امیلی بخشیده بود، بازی با او را به تجربهای لذتبخش بدل کرد. بازی از همان مکانیکهای نسخه نخست بهره برد و حتی برخی از آنها را بهبود بخشید. Dishonored 2 یکی از بهترین و خوشساختترین پدیدههای نسل هشتم به شمار میرود.
بازی Prey
Prey سال ۲۰۱۷ ساخته شد و بسیاری از هواداران انتظار موفقیتهای Diahonored را داشتند که اینگونه نشد. Prey روی هم رفته به هیچوجه بازی بدی نیست و میتواند تجربهای لذتبخش باشد، هرچند که کاستیهای بسیاری دارد. یکی از انتقادهای وارده به بازی، وجود حجم گستردهای از اطلاعات نوشتاری و در هم بودن اینونتوری بازی است. داستان بازی اما به خوبی شما را درگیر کرده و به لطف گیم پلی آرکینی خود، به دل خواهد نشست.
پس از این بازی و در سال ۲۰۱۸، رافائل کولانتونیو آرکین را ترک گفت تا به دور از استرس و فشار کاری وارده از سوی ناشر، بازیهای موردنظر خود را بسازد. در این راستا او استودیوی مستقل Wolfey را بنیاد نهاد.
آرکین در سال ۲۰۱۹ در روند توسعه دو بازی Wolfenstein: Youngblood و Wolfenstein: Cyber Pilot نقش داشت.
بازی Deathloop
سال ۲۰۲۱ آرکین برخی ناکامیهای خود را در پی انتشار Prey جبران کرد. Deathloop با روایتی گیرا از یک لوپ کشنده و به لطف گانپلی، هوش مصنوعی و دیالوگهای خوبش توانست یکی از بهترینهای ۲۰۲۱ باشد. آرکین باری دیگر ثابت کرد که در زمینه ساخت گیم پلی درگیر کننده استادی است بیهمتا. شاید اگر این بازی از برخی کاستیها همچون تکراری شدن روند و مشکل اکتشاف رنج نمیبرد، میتوانست نام خود را بیش از پیش بر سر زبانها بیندازد.
در همین سال بود که مایکروسافت توانست با خرید بتسدا ، به استودیوی آرکین دست پیدا کند و برای رقابت با دیگران سلاحی نیرومند در دست داشته باشد.
بازی Redfall
سال ۲۰۲۲ واپسین ساخته آرکین به بازار آمد، جهانی پر از خونآشامها وعده یک بازی جذاب را میداد ولی در اوج ناباوری اینگونه نشد و آرکین در ساخت یک جهان گیرا، شکست خورد. باور کردن این موضوع که سازنده Dishonored و Redfall یک استودیو میباشد بسیار سخت است. هوش مصنوعی بد، جهان تهی و پیاده نشدن درست ایدهها بازی را به یک عذاب بدل میکند و ناقوس زوال استودیو را به صدا در میآورد. اینکه چرا این بازی شکست خورد پرسشی است که میتواند چندین دلیل داشته باشد؛ شاید به دلیل مدیریت جدید و یا شاید به دلیل جدا شدن اعضای کلیدی استودیو همچون Raphael Colantonio.
سیر رشد استودیوی آرکین را خواندیم و دیدیم که تیمی کوچک، چگونه به یکی از جریانسازهای اصلی این صنعت بدل شد. درست است که هم اکنون این استودیو حال و روز خوشی ندارد ولی در گذشته نیز چنین رخدادهایی پیش آمده و آرکین توانسته راه خود را ادامه دهد. به باور من اصلیترین دلیل دستاوردهای آرکین، ریسکپذیری این استودیو و تلاش برای ساخت و به کار بردن ایدههای ناب است. دلیلی که شوربختانه امروزه به دلیل بهرهوری مالی چندان بدان توجه نمیشود.
شما درباره افت و خیز این استودیو چه دیدگاهی دارید؟
source