انیمه با چرخش و فرود دوربین از آسمان به سمت یکی از بیشمار خانهی شبیهبه هم آغاز میشود. درواقع این شروع را میتوان اینطور درنظر گرفت که Look Back نگاهی به یکی از بیشمار داستانِ مشابه حول دنیای مانگا و انیمه است. وقتی با حرکت دوربین به مانگای چهارپنلی روی میز فوجینو، دختر نوجوان داستان، میرسیم و درادامه، تغییرِ قالب آنرا که بهشکل یک انیمهی آماتوری هم نمایش داده میشود میبینیم، انیمه ضمن ادای دین به تکامل سازمانیافتهی خود، مهمترین سوخت محرک داستانش را هم معرفی میکند.
مانگای یونکوما (چهار سلولی) سادهترین نوع مانگا است که معمولا از چهار پنل با اندازهی یکسان تشکیل شده که در هر پنل بخشی از یک ایدهی کلی به ثمر مینشیند. کلیدیترین بخش شکلدهندهی روایت Look Back هم برعهدهی همین جناب مانگای یونکوما است. بهبیان دقیقتر داستان انیمه «به گذشته نگاه کن» از چندین تطابق جالبتوجه تشکیل شده است که بنای یکی از بهترین تجربههای بصری سال را برای طرفداران انیمه شکل میدهد.
طرحی که تاتسوکی فوجیموتو در مانگای Look Back به ثمر نشانده به خودیخود هوشمندانه و درگیرکننده است. در انیمه Look Back هم اقتباس از مانگا کاملا وفادارانه است. کیوتاکا اوشیاما برای این مأموریت استعداد ویژهای را نشان میدهد. بعداز فعالیت بهعنوان انیماتور در پروژههای مختلفی مثل پسر و مرغماهیخوار، چینسامن و موب سایکو ۱۰۰ این اولین تجربهی کارگردانی اوشیاما است. اوشیاما در اولین گام فراتر از انتظار ظاهر شده است. قابهایی که اوشیاما برای انتقال احساسات و موقعیتها نشان میدهد با اضافه شدن پتانسیلهای طراحی متحرک انیمه مثل حرکتهای سیال دوربین بسیار اثرگذار، قدرتمند و دقیق هستند.
در داستانی که درباره همکاری دو نوجوان در تولید مانگا هستیم این برآیند مشترک فوجیموتو و اوشیاما یکی از تطابقهای قابلتوجه اثر حاضر است. از طرفی فوجیموتو شخصیتهای اصلی داستانش را فوجینو و کیوموتو نامگذاری کرده است که ترکیب آنها به اسم خود فوجیموتو تبدیل میشود. بههرحال یک مانگاکا بهواسطهی زمینهی فعالیتش درونیات مختلفی را از سر میگذراند و شاید این برای فوجیموتو یعنی هر کدام از شخصیتهای داستانش بازتاب بخشی از روحیهی او هستند.
source