مهارت استودیوی فرامسافتور در استفاده مجدد از داراییها ثابت شده و اکنون، یک طراح ماد به این نیتجه رسیده است که سابقۀ استودیو در این زمینه به سالها پیش بازمیگردد؛ زمانی که Blighttown در Dark Souls را تنها با ده تکه چوب مختلف طراحی کرده بود.
اسکات مونی (Scott Mooney) یا Grimrukh، طراح ماد، در توییتر نوشت:
یک واقعیت جالب: کل منطقه Blighttown تنها با کپی/پیست این ده تکه چوب ساخته شده است.

Blighttown یکی از معروفترین مراحل Dark Souls به شمار میرود که با مجموعهای از کلبهها و راهروهای تنگ و شیبدار، که بالای باتلاقی سمی قرار گرفتهاند، پر شده است. هر چند که میتوان بیشتر آن را دور زد و به باس نهایی رسید، اما با این حال، بیشتر ما خاطرات ناخوشایندی از این منطقه داریم.
استفاده از داراییهای قبلی به خلاقیت و تبحر توسعهدهنده باز میگردد؛ اگر اکثر بازیهای امروزی بیش از ۱۰۰ گیگابایت حجم دارند، احتمالاً به این دلیل است که اکثر توسعهدهندگان، به دلیل وجود فضای ذخیرهسازی بیشتر، نیازی به محدود کردن تعداد داراییها در بازیهای خود نمیبینند.
استفاده این چنینی از داراییهای قبلی هوشمندانه است؛ چرا وقتی که به Blighttown میرسیم، جای آن که به محیط و جزئیات دقت کنیم درگیر حفظ جان یا سقوط نکردن در باتلاق هستیم.
استودیوی فرامسافتور طی دهه گذشته از داراییهای ثابت خود استفاده کرده است، از انیمیشنهای مربوط به بخش مبارزات گرفته تا طراحی باسها. در عین حال، ثابت کرد که میتوان با استفاده درست و هوشمندانه از داراییها، آن هم در عصری که ساخت بازیهای ویدیویی بسیار هزینهبر شده است، عناوینی چون Elden Ring Nightreign را توسعه داد.
source