طی این مقاله قصد داریم به برخی از شخصیتهایی بپردازیم که به دلایل مختلف، بزرگترین دشمن و تهدید برای خودشان هستند.
صنعت گیمینگ طی دههها، کاراکترهای رنگارنگ و مختلفی را خلق کرده و به مخاطبان خود ارائه داده است. این شخصیتها مثبت، منفی و یا خاکستری هستند و تا زمانی که ستون فقرات این کاراکترها، یک روایت متمرکز باشد، قطعا در آن روایت دشمنانی وجود دارند که آن کاراکتر را به چالش میکشد. اما گاهی اوقات اگر دقت کنیم، متوجه میشویم برخی از این شخصیتها قبل از هر چیزی، به دلایلی که از خودشان سرچشمه میگیرد، در مرز خط قرار دارند، در حالی که شاید بازی به طور مستقیم به این مسئله اشارهای نکند!
طی این مقاله به برخی از شخصیتهایی خواهیم پرداخت که بزرگترین دشمنشان دقیقا خودشان هستند. لازم به ذکر است که در ادامه درباره کاراکترهای مختلف از فرنچایزهای گوناگون صحبت خواهیم کرد که به منظور تشریح برخی از آنها، نیاز داریم به اتفاقات بازیها بپردازیم و داستان را اسپویل کنیم.
Max Payne

Max Payne به طور کلی یک شخصیت بسیار تراژیک بوده و پایه و اساس شخصیتپردازی او بسیار غمانگیز است؛ Max پدر و همسری بود که با چشمان خود سلاخی شدن خانوادهاش را تماشا کرد و همین مسئله در کنار حس انتقامجویی عمیق و عصبانیت و خشم بالا، به عوامل مهم خودتخریبی این کاراکتر تبدیل شدند. مسیر انتقام، Max را در شرایط بسیار دشوار و گاهی حتی مرگبار قرار داد و این یک روند ادامهدار در راستای خاموش کردن خشمی بود که در حال آتش زدن دل او بود.
در واقع، درد و انتقام آرام آرام به یک بخش هویتی بزرگ برای کاراکتر Max تبدیل شده و خشم حاصل از آن باعث میشود او دائما خودش را در شرایطی قرار دهد که همهی آمار و ارقام بر علیه او هستند، گویی که از عمد سعی دارد خودش را به کشتن دهد. در Max Payne 2 درست همانطور که پسوند این نسخه، یعنی “The Fall of Max Payne”، توصیف میکند، نقطهی انفصال این شخصیت و سقوط او در هرج و مرج روانی و شخصیتی را به تصویر میکشد و زمانی که به نسخهی سوم میرسیم، با نسخهای از Max روبهرو میشویم که تماما خودش را از دست داده و معتاد به مسکن و الکل شده است.
Max بارها شانس یک شروع تازه را داشت، اما هیچ وقت از آن استفاده نکرد و دلیل اصلی دقیقا همین اعتیاد به درد و انتقامی است که کمی پیش به آن اشاره کردم. او درد و رنج خودش را در آغوش میگیرد و به جای آن که اجازه دهد زخمهای گذشته التیام پیدا کنند، آنها را باز نگه داشته و از درد حاصلش به عنوان محرکی برای ادامه دادن استفاده میکند.
Max Payne شخصیتی بود که فکر میکرد لیاقت خوشبختی و یا خوشحال بودن را ندارد، مرگ خانوادهاش طوری تسخیرش کرده بود که باعث شد به تنبیه و سرزنش خود بپردازد که در نهایت به یک چرخهی دائمی از خشونت، مرگ و درد تبدیل شد و در نگاه Max این تنها چیزی بود که برایش باقی مانده. بنابراین زمانی که سرانجام تصمیم گرفت این چرخه را بشکند و خودش را آزاد کند، میتوان گفت دیر شده بود، چرا که دیگر هیچ چیزی برایش باقی نمانده بود.
Isaac Clarke

Isaac از همان لحظهی آغازین نسخهی ابتدایی، بزرگترین دشمن خودش بود اما این مسئلهای است که شما تا اواخر بازی متوجه آن نخواهید شد و به نظرم چگونگی مدیریت روایت حول محور این کاراکتر یکی از قدرتمندترین ابعاد تجربهی قسمت اول است. در ابتدای بازی، تمام چیزی که ما از Isaac میدانیم، آن است که او به منظور ملاقات با همسرش Nicole همراه با خدمهی سفینهی Kellion عازم USG Ishimura شده است.
اما هر چه بیشتر در بازی پیشروی میکنیم، متوجه میشویم روان او آرام آرام در حال تحلیل رفتن است و همین مسئله به ایجاد شرایطی ختم میشود که در طول آن Issac قدرت تشخیص واقعیت از توهم را از دست داده و شروع به دیدن و شنیدن چیزهایی میکند که لزوما واقعی نیستند. در واقع، روان آیزاک به او خیانت کرده و به یک محرک ترس و ناآرامی تبدیل شده است. البته بد نیست اشاره کنیم که Marker نیز یکی از محرکهای این اتفاق است. اکثریت ما تا اواخر بازی باور داشتیم این تنها عامل واکنشهای Isaac بوده اما سرانجام در پایان بازی متوجه میشویم که Isaac تمام این مدت از مرگ Nicole با خبر بوده اما از آن جایی که نمیتوانست این واقعیت را قبول کند، آن را در گوشهای از مغز خود قفل و دفن کرده است.
اگر این کاراکتر توانایی کنار آمدن با این واقعیت را داشت، شاید هیچوقت پایش به USG Ishimura باز نشده و در همان راستا هرگز درگیر کشمکشهایی که به لطف Marker و ارتباط آن با Isaac در نسخههای بعدی برایش بوجود آمد نیز نمیشد. اینگونه شاید Kellion بدون Isaac به Ishimura میرفت و در نهایت خدمهی او همراه با Marker و تمام Xenomorphها در کفن خود که Ishimura بود در دل فضا دفن میشدند. البته همانطور که در کامیک Salvage مطالعه کردیم، تقریبا میتوان مطمئن بود اتفاقات دنیای Dead Space حتی اگر Isaac هرگز به Ishimura نمیرفت نیز به شکل دیگری رخ میداد، اما در نهایت اگر صرفا بخواهیم دربارهی این کاراکتر صحبت کنیم، میتوان گفت عدم قبول واقعیت و جنگیدن با آن، موجب شد آیزاک پا به جهنمی بگذارد که هرگز نتوانست از آن فرار کند.
Kratos

Kratos در سهگانه یونان God of War به عنوان یک کاراکتر بیرحم، خشن و انتقامجو به تصویر کشیده شد و آتش خشم او نه تنها گریبانگیر خدایان شد، بلکه حتی افرادی که برای Kratos مهم بودند را نیز در خود سوزاند. مسیری که این شخصیت در قسمت ابتدایی فرنچایز آغاز کرد، نهایتاً در پایان قسمت سوم هیچ چیزی به غیر از مرگ و نابودی باقی نگذاشت. اولیمپوس با تمام خوبیها و بدیهایش، به ویرانهای تبدیل شد که رد پای خشم Kratos در جای جای آن دیده میشد.
در عناوین نورس ما شاهد پردازشی از Kratos هستیم که قبلا ندیده بودیم؛ او میداند که بزرگترین دشمن خودش است و از همین رو بسیار مشاهده میکنیم که سعی دارد از اطرافیانش و مخصوصا آترئوس در مقابل خودش و گذشتهاش محافظت کرده و سعی دارد تغییر کند. با این وجود، گاهی در این مسیر تغییر، با گذشته خود و مهمتر از آن، ذات خشن و ناآرامش برخورد کرده و درگیر میشود.
در واقع، میتوان گفت Kratos در حال حاضر کاملا بر این مسئله واقف است که بزرگترین خطری که افراد ارزشمند زندگیاش را تهدید میکند، دقیقا «خودش» است و این مسئله به شکلی بسیار متمرکزتر در طول روایت بستهی الحاقی Valhalla تشریح میشود. ما برای اولین بار در این DLC شاهد تشریح گذشته Kratos بودیم. او با سایههای گذشتهاش که همچنان تسخیرش کردهاند روبهرو میشود و اقرار میکند که عامل رنج و عذابش بوده است.
Booker DeWitt

عنوان Bioshock Infinite به راستی از آن دست آثار و تجربههایی است که در ذهن هر شخصی که آن را تجربه کند ماندگار میشود و یکی از بزرگترین دلایل آن، روایت و شخصیت اصلی آن است. کلیت تم و محوریت داستان این اثر دقیقا با موضوع مقالهی امروز ما یکسان است؛ این بازی داستان شخصی است که به معنای واقعی کلمه در طول بازی دشمن اصلی خودش به شمار میآید! در واقع Booker به طور همزمان پروتاگونیست و آنتاگونیست Bioshock Infinite است.
Booker یک سرباز سابق است که در طول جنگ اعمال وحشتناکی انجام داد و در همین راستا، پس از جنگ این اعمال ذهن او را تسخیر کرده و باعث شدند احساس گناه روی دوشش سنگینی کند و او را در باتلاق اعتیاد به الکل و قمار بکشد. اما این روند آنقدر پیش میرود که در نهایت Booker را در مشتی از قرض فرو میبرد که موجب میشود او یک تصمیم رقتانگیز برای رهایی از آن شرایط بگیرد. او تصمیم میگیرد دختر خرد سالش را بفروشد تا بتواند قرضهایش را بپردازد! او پس مدتی، متوجه عمل احمقانه و رقتانگیز خود میشود و سعی میکند دخترش، Anna، را باز پس بگیرد اما موفق نمیشود و از این عمل زندگیاش را تسخیر میکند.
در اینجا است که Bioshock Infinite ما و البته Booker را به یک دنیای موازی معرفی میکند، دنیایی که در آن حاکمی ظالم به نام Zachary Comstock وجود دارد و بزرگترین پیچش داستانی بازی نیز مربوط به همین شخصیت میشود، زیرا Comstock دقیقا نسخهای از Booker است که به جای شکستن و غرق شدن در احساس گناه خود، به مذهب روی میآورد. بنابراین میتوان گفت در طول بازی هر قدمی که Booker برمیدارد، توسط خودش خنثی میشود! یکی از بخشهای اصلی روایت این بازی حول محور کاراکتر Elizabeth میگردد که Booker سعی بر نجات او دارد، اما پیچش جالب آن است که Elizabeth دختر خودش بوده و از همین رو در طول بازی ما شاهد آن هستیم که گاهی Booker به سمت واقعیت میرود اما در چند قدمی آن میایستد و آن را انکار کرده و رویش را برمیگرداند.
وقتی سرانجام Booker متوجه میشود که Comstock در واقع خود او است، تصمیم میگیرد برای شکستن این چرخه و همچنین رویارویی با واقعیت، خودش را نابود کند. اینگونه Comstock هرگز بوجود نمیآید و این ایده ما را به صحنهی پایانی این اثر میبرد، جایی که Booker به Elizabeth اجازه میدهد که او را غرق کند و به این چرخه پایان دهد، چرخهای که تماما از گناهان، اشتباهات و گاهی نادانی خودش سرچشمه میگرفت.
Nathan Drake

بزرگترین دشمن Nathan Drake عدم توانایی او برای عقب کشیدن از خطر است و این مسئله به خوبی در قسمت چهارم مجموعه به نمایش گذاشته میشود. Nathan به ماجراجویی و خطر اعتیاد دارد و نمیداند در چه زمان و چطور باید خودش را متوقف کند. او در ابتدای نسخهی چهارم با Elena زندگی تشکیل داده و سعی دارد یک روند عادی را برای زندگی خودش بوجود بیاورد، اما طولی نمیکشد که مجددا خودش را در یک ماجراجویی خطرناک دیگر مییابد، چرا که به زبان ساده نمیتواند در مقابل چنین پیشنهاداتی مقاومت کند و این مسئله قبل از هر چیزی زندگی و رابطهاش با Elena را تحت تاثیر قرار میدهد.
او میدانست که پیشنهاد Sam آنچنان ایدهی خوبی نیست، اما با این وجود جان و رابطهاش را به خطر میاندازد تا به او در این مسیر کمک کند. در قسمت سوم نیز ما مشاهده میکردیم چطور Nate در راستای اثبات خودش چندین بار تا لب مرگ پیش رفت. حتی Sully که استاد او به شمار میآید، گاهی به او یادآوری میکرد که این اخلاقش میتواند او را به کام مرگ بیندازد اما همانطور که احتمالا با شخصیت Nathan Drake آشنایی دارید، میدانید که گوش دادن به حرف دیگران هرگز از ویژگیهای برجستهاش نبوده است.
Nate دائما به دنبال گنجینههای جدید میرود و همین موضوع باعث شده این روند به بخشی از هویت او تبدیل بشود و از نقطهای به بعد تنها راهی است که او میتواند موجودیت خودش را توجیه کند. این نوع دیدگاه، در کنار بیپروایی او، همیشه از برجستهترین عواملی هستند که او را در شرایط خطرناک قرار میدهند، شرایطی که قبل از اینکه هیچ یک از «شخصیتهای منفی» داستان در آن دخالتی داشته باشند، Nate برای خودش بوجود آورده است، شرایطی او به راحتی میتوانست از آن کنار کشیده و سعی کند ثبات زندگیاش را حفظ کند. در نهایت همین ماهیت سرکش Nathan Drake است که طی چهار نسخه همهی ما را با خودش به ماجراجوییهای جذاب و متعدد کشاند.
James Sunderland

مفهوم و کارکرد Silent Hill در قسمت دوم دقیقا بر پایهی این ایده بنا شده است که هر شخصی جهنم خودش را میسازد و این شهرک نیز با کمال میل این جهنم را برای آنها به واقعیت تبدیل میکند. James یکی دیگر از کاراکترهایی است که به طور مستقیم دشمن اصلی خودش است و از قضا اشتراکات بسیاری با کاراکتر Booker DeWitt که کمی قبل دربارهاش صحبت کردیم دارد. بر خلاف نسخهی ابتدایی یا قسمت سوم که دشمنان مشخصی در مقابل پروتاگونیست بازی فعالیت میکنند، در قسمت دوم پروتاگونیست بازی خودش آنتاگونیست آن نیز به حساب میآید و هر آن چیزی که تجربه میکند مستقیما از روان خودش استخراج شده است.
James نتوانست مرگ Mary و مهمتر از آن قتل او به دست خودش را قبول کند، این مسئله موجب شد در ذهن خودش یک داستان خیالی بسازد، داستانی که در آن Mary همچنان در محل دو نفرهی خاصشان در Silent Hill انتظار او را میکشد. عدم توانایی James در مواجه شدن با واقعیت آنقدر وخیم است که حتی نامهای که در ابتدای بازی از Mary دریافت کرده، در واقع یک کاغذ خالی است اما او نوشتههایی که در سرش خلق کرده را روی آن میبیند! حضور او درون Silent Hill، در واقع به منظور شکنجه دادن خودش است.
اگر بخواهیم بزرگترین دشمن او در طول تجربهی این اثر را نام ببریم باید به Pyramid Head اشاره کنیم که در واقع خود James است! او حاصل حس گناه و تمایل این شخصیت به مجازات و شکنجه کردن خودش است، در حالی که شاید با نگاهی سطحی او را یک «دشمن» بپنداریم اما در واقع باید گفت Pyramid Head بزرگترین دوست James در طول مسیرش است. Pyramid Head سعی دارد به او یادآوری کند که چکار کرده است و جلوی فرارش از واقعیت را بگیرد. Pyramid Head در نهایت نیز موفق میشود چشمان James را به روی واقعیت باز کند و باعث میشود تا با آغوش باز، واقعیت تلخ پشت تمام اتفاقاتی که در Silent Hill تجربه کرد را بپذیرد. این شخصیت دلیل رنج و عذاب خودش است و به صورت تمام و کمال خودش را مجازات میکند، James هرگز قهرمان یک داستان نبود بلکه بزرگترین قربانی گناه خودش به شمار میآمد.
در این مقاله به شخصیتهای مختلفی پرداختیم که قبل از هر تهدید دیگری، خودشان عامل درد و رنجی هستند که تجربه میکنند؛ برخی انتخابهای اشتباه دارند، برخی از واقعیت فرار میکنند و عدهای واقعیت خودشان را در درد و رنج مییابند و همین مسئله است که شاید باعث شده بسیاری از این کاراکترها بسیار به یادماندنی و جذاب باقی بمانند. اکثریت این شخصیتها حتی قهرمان داستان خودشان هم نیستند، آنها حاصل عوامل مختلفی هستند که در نهایت مسیری خاص و متمایز را جلوی رویشان گذاشته است، مسیری که در نهایت آنها هستند که انتخاب میکنند چطور از آن عبور کنند و چطور با موانع آن کنار بیایند.
source