نوشتن برای نویسندگان ژانر سورئال مانند قدمبرداشتن روی لبهتیغ است. آثار این نویسندگان با یک اشتباه کوچک ممکن است از مرز اتحاد و یکپارچگی گذشته و تبدیل به یک اثر آشفته و تکهتکه شده شود. در اینمطلب با بررسی تمامی بخشهای بازی متوجه خواهیم شد که این اثر در کدام دسته از این آثار قرار میگیرد. در ادامه این مطلب به نقد و بررسی بازی Karma: The Dark World خواهیم پرداخت.
«من چه کسی هستم؟»، این سؤالی است که در ثانیههای ابتدایی، شخصیتی که کنترل او را به عهده داریم از خود میپرسد و ما هم بهعنوان مخاطب، در ادامه راه این سؤال مدام در ذهنمان تکرار میشود که شخصیت اصلی داستان در حقیقت چه کسی است؟ و مشخصاً مسیر پر پیچ و خم داستان بازی نیز قرار است ما را به پاسخ این سوال برساند.
داستان بازی در یک ویرانشهر روایت میشود. شما در نقش Daniel McGovern، مأمور اداره فکر، برای بررسی و تحقیق درباره یک مورد مشکوک، عازم این ویرانشهر میشوید. در ابتدا همه چیز عادی به نظر میرسد، شما فقط یک مأمور ساده هستید که قرار است مقداری اطلاعات جمعآوری و ضبط کنید، اما پس از گذشت مدتی متوجه میشوید که موضوع به همین سادگی هم نیست و حقایق و رازهای زیادی در پس این ماجراها نهفته است.

هشدار اسپویل بخشی از داستان بازی، رمان ۱۹۸۴ و سریال تویین پیکس.
در طول بازی متوجه میشوید که خالقان اشارههای زیادی به آثار مشابه در مدیومهای گوناگون داشتهاند و ما به صورت مداوم شاهد حضور عناصر متعددی از آثار مشهور مانند رمان ۱۹۸۴ و سریال Twin Peaks هستیم. آیا این الهام برای اثر مفید بوده و آن را غنیتر کرده یا فقط برای جذب مخاطبین علاقهمند به آثار مشابه و سادهتر کردن امر خلق جهان بازی صورت گرفته و در نهایت باعث تکه تکه شدن درونمایه اثر شده است؟
الهام گرفتن و اقتباس از عناصر آثار مطرح، در عین سادگی ظاهری، پیچیدگی بسیار زیادی دارند. قسمت سخت ماجرا گنجاندن عنصر الهام گرفته شده است. انتخاب میان موقعیتهای زمانی، مکانی و همچنین فضایی که قرار است عنصر مورد نظر در آن گنجانده شود، مرحله سخت و دشواری به شمار میرود که خالق اثر باید از سر بگذراند. متاسفانه، Karma در این بخش شکستخورده و با انتخابهای اشتباه، قربانی الهامات ناقص و انتخابهای اشتباه شده است.
دو مورد از انتخاب و پیادهسازیهای اشتباه:

۱- در این بخش طراحان برای نمایش بخشی از خاطرات یکی از شخصیتها، ما را به مکانی شبیه به Black Lodge واقع در سریال تویین پیکس میبرند. سریال، بلک لاج را یک مکان تاریک و پر از نیروهای شیطانی که ریشه تمامی مشکلات دنیای واقعی است معرفی میکند. موسیقی متن سریال، پردههای بلند قرمز و طرح سفید و مشکی کف زمین، همگی این عناصر در راستای خلق یک دنیای ماورایی تاریک، فضای رازآلود، مرموز و رؤیاگونه طراحی شدهاند. حال چه دلیلی دارد مکانی که در راستای این اهداف طراحی شده در این اثر برای نمایش خاطرات یک شخصیت استفاده شود. کارکرد این مکان در متن و زیر متن داستان بازی چیست؟

۲- یکی از وحشتناکترین کلمهها در رمان ۱۹۸۴، «تلهاسکرین» است. جورج اورول، نویسنده اثر، به قدری با ظرافت به توصیف جزئیات این شیء پرداخته که خواننده را به معنی واقعی کلمه به وحشت میاندازد؛ یک شیء که در همه جا و در هر لحظه تمامی اشخاص را مشاهده و بررسی میکند و کوچکترین عمل مشکوکی که برخلاف قوانین وضع شده باشد را به مقامات گزارش میدهد. تلهاسکرینهای موجود در بازی بیشتر نقش دوربین مداربسته را ایفا کرده و به لحاظ روایی، حتی ذرهای در مخاطب حس ایجاد نمیکنند. به نظر میرسد طراحان با این پیشفرض که بازیکن رمان را مطالعه کرده، تلهاسکرینها را در جایجای بازی گنجاندهاند، در صورتی که میتوانستند با استفاده از جلوهایبصری و چند خط دیالوگ، مشکل عدم کارکرد کافی و مناسب آن را برطرف کنند. استفاده نادرست و بیش از اندازه از عناصر دیگر آثار باعث شده تا بازی پر از المانهای بیمعنا باشد که بیشتر شبیه ماکت هستند.
یک مورد از انتخاب و پیادهسازی صحیح:

یکی از عجیبترین چیزهایی که درون ویرانشهر واقع در رمان ۱۹۸۴ به آن برمیخورید، وزارتهایی با نامها و وظایف عجیب و غریب است. به عنوان مثال، وزارت عشق که وظیفه برقراری قانون و نظم در جامعه را بر عهده دارد و ظاهر آن برخلاف نامی که دارد، بسیار ترسناک و مخوف است؛ ساختمانی که هیچ پنجرهای ندارد و با سیمهای خاردار، دربهای فولادی، مسلسلهای مخفی شده و همچنین تعداد زیادی نگهبان محافظت میشود. این توصیف کوتاه و پر جزئیات، باعث میشود تا خواننده کاملا با ماهیت این وزارتخانه به طور کامل آشنا و همچنین با فضای ویرانشهر (دنیای اثر) بیش از پیش آشنا شود. بازی در این بخش با استفاده از جلوههای بصری استثنایی که دارد، بهخوبی یکی از همین وزارتخانهها را برای مخاطبین خود ترسیم کند. زمانی که در مقابل اداره فکر قرار داریم، حسی وحشتناک در ما ایجاد و پس از ورود، این حس هرلحظه بیشتر و بیشتر میشود. طراحان بخش هنری به زیبایی با استفاده از عناصر داستانگویی محیطی، این فضا را ترسیم کردهاند. این بخش یکی از معدود مواردی است که خالقین اثر بهدرستی عنصری که از آن الهام گرفتهاند را در جای درست قرار داده و آن را متناسب با مدیوم تغییر داده و ترسیم کردهاند.

اصل تخاصم: جذابیت فکری و گیرایی عاطفی قهرمان و داستانش، بستگی کامل به نیروهای مخالف دارد.
داستان با کشمکشهای گوناگون جان میگیرد و لازمه ایجاد کشمکش حضور فعال و پررنگ نیروهای مخالف است. در طول بازی بارها نام شخصی به نام MOTHER را میشنویم که در پایان بازی مشخص میشود ضدقهرمان اصلی داستان است. هدف این شخص بهدستآوردن قدرت خارقالعاده خواهر شخصیت اصلی، Lisa، بوده اما چرایی خواست او را هرگز نمیفهمیم. شخصیت ضدقهرمان داستان بهدرستی خلق نشده و همین موضوع باعث میشود تا داستان کشش کافی نداشته باشد. تمامی بار منفی سریال بر دوش شخصیت MOTHER است اما در عین حال، این شخصیت بهدرستی خلق نشده و ما در حقیقت با یک ماکت ناقص و دستکاریشده از کاراکتر برادر بزرگ از رمان ۱۹۸۴ روبهرو هستیم.

یکی دیگر از مواردی که باعث شده تا داستان بازی سطحی باشد، دیالوگهای ضعیف و طولانی و حوصله سر بر هستند. صحنهها به لطف قاببندی درست، استفاده صحیح از رنگ، نور و زاویه دوربین، از لحاظ روایی بهاندازه کافی زیبا و کارآمد در آمدهاند اما متاسفانه تعداد هرچند اندکی از این صحنهها توسط دیالوگهای اضافی و ضعیف بهکلی نابود شدهاند. در طول بازی صحنههای بسیار زیادی وجود دارد که یکی پس از دیگری توسط دیالوگنویسیهای ضعیف از بین رفتهاند؛ به عنوان مثال، در تصویر بالا مخاطب بهمحض دیدن این قاب بهصورت ناخودآگاه متوجه سورئال بودن فضا خواهد شد، حال چه لزومی دارد شخصیت اصلی بلافاصله پس از مواجهشدن با این صحنه بگوید: «چرا همهچیز اینقدر سورئال است؟»
نقطه ضعف بزرگ بازی که به روایت داستان هم ضربه زیادی وارد کرده، طراحی مرحله بسیار بد و ضعیفی است که بازی را به یک شبیهساز قدمزدن تبدیل میکند. معماهای بسیار ساده، راهرفتنهای طولانی و نبود هیچ چالش و مانعی در گیمپلی باعث شده تا بازی با وجود جلوههای بصری استثنایی و گرههای داستانی بسیار، باز هم کشش کافی را برای مخاطب نداشته باشد و کسلکننده و حوصله سر بر شود.
در اواخر بازی، پس از پیادهرویهای بسیار، طراحی مرحله کمی جدی و پررنگ میشود و سازندگان تصمیم میگیرند پس از گذشت تقریباً ۳ ساعت، سرانجام مشت خود را باز کنند و کمی توانایی خود را به نمایش بگذارند. مشکل اصلی اما این است که خالقین به مقدار زیادی روی گیرا بودن داستان خود حساب باز کرده بودند و تصورشان بر این بوده که مخاطب به قدری درگیر داستان خواهد شد که این حفره بسیار بزرگ را نادیده خواهد گرفت.
علاوه بر این موارد، با جود اینکه مکانیکهای بسیار کمی در بازی وجود دارند همانها هم به درستی پیادهسازی نشدهاند. پس از قدمزدن، دومین عملی که مدام در حال انجام آن هستیم، باز کردن درب است که بهقدری بد طراحی و پیادهسازی شده که شاید تنها چالش موجود در گیمپلی را بتوان همین مکانیک دانست.

داستان متوسط و گیمپلی بسیار ضعیف دلایلی کافی هستند تا Karma: The Dark World جزو دسته آثاری باشد که ارزش تجربهکردن ندارد، اما اثر بهقدری از لحاظ بصری غنی است که باعث میشود این بازی ارزش یکبار تجربه کردن را پیدا کند.
طراحان بخش هنری و بصری اثر به میزان بسیار زیادی در خلق قابها و استفادهصحیح از رنگها و نورها توانمند هستند و در طول بازی بارها و بارها، شاهد میزان خلاقیت بهشدت بالای تیم طراحی خواهید بود. جلوههای بصری اثر به همان میزانی که به لحاظ زیباییشناسی خوش میدرخشند، به همان میزان نیز در روایت، طراحی ظاهر مرحله و ایجاد حس در مخاطب نیز عالی عمل میکنند.




یک مثال برای به نمایش گذاشتن میزان دقت به جزئیات بصری:
در این بخش از بازی ما در نقش شخصیت Rachel، داخل راهروی بیمارستان در حال جابهجایی معشوقه خود که در وضعیت بسیار بدی است و هر لحظه امکان دارد بمیرد هستیم. پس از رد شدن از هر درب، شاهد تغییر رنگبندی قابها متناسب با وضعیت جسمانی و روانی شخصیتها خواهیم بود.

جلوههای شنیداری اثر به لحاظ کیفی به اندازه جلوههای بصری خوب هستند. موسیقی متن، بهاندازه و در جای مناسب استفاده شده، نقش مهمی در روایت ایفا میکند و متناسب با فضا و موقعیت، تعلیق، تنش، استرس و درام میسازند. طراحی مرحله بازی باوجود ضعفهای بسیاری که دارد با موسیقیهای مناسب کمی قوت یافته است و این یک نکته مثبت قابل توجه برای جلوههای شنیداری به شمار میرود.
Karma: The Dark World
بازی Karma: The Dark World میتوانست با جلوههای بصری فوقالعاده خود و پیرنگ و داستان خوبی که دارد، به عنوان یکی از مطرحترین آثار سورئال دنیای بازیهای ویدیویی شناخته شود و جلوهای شکوهمند از ترکیب دنیای رمان و سینما باشد. اما متأسفانه روایت ضعیف و کند، گیمپلی و طراحی مرحله بهشدت بد و ضعیف، و الهامات اشتباه و نابجای بسیار از آثار بزرگ، بازی را به یک اثر تکهتکه شده که از عدم یکپارچگی و اتحاد بین عناصر رنج میبرد، تبدیل کرده است. با اطمینان میتوان این اثر را «کاتالوگی از ماکتها» توصیف کرد. اما در نهایت، بازی به لطف جلوههای بصری زیبا، ارزش چند ساعت از وقت شما را دارد و به عنوان یک اثر کوتاه با تایمپلی چند ساعته، قابل پیشنهاد دادن است.
نکات مثبت:
- جلوههای بصری بسیار زیبا و استثنایی
- موسیقی متن مناسب و کارآمد به لحاظ روایی
- داستان خوب و باکیفیت
نکات منفی:
- روایت ضعیف و عدم وجود کشمکش کافی
- گیمپلی بسیار ضعیف و پر نقص به لحاظ فنی
- طراحی مرحله ناکارآمد و ضعیف
- الهامات و اقتباسهای پر اشکال و نابجا
- ضعف در شخصیتپردازی و خلق درام
۶.۵
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

source