در دورهای که بیشتر بازیهای ویدئویی پس از چند هفته بهکلی فراموش میشوند و حتی اسمی از آنها دیگر به میان نمیآید، تماشای انتظار و شور و هیجان تعداد زیادی از گیمرها برای انتشار نسخه جدید از سری موفق Commandos پس از ۲۲ سال، تعجبآور و همچنین بسیار قابل تامل است. در ادامه به نقد و بررسی بازی Commandos: Origins خواهیم پرداخت.
خلق اتمسفر مناسب برای بازیهای ژانر استراتژی همزمان، باتوجه به زمان و ابزارهای محدودتری که نسبت به دیگر ژانرها در اختیار دارند، عملی بهشدت دشوار بوده و ازطرفی بسیار ضروری نیز هست. جلوههای بصری، موسیقی متن و همچنین شخصیتپردازی، ابزاری هستند که طراحان باید از آنها بهره کافی را ببرند تا بازیکن بهقدر کافی غرق در دنیای بازی بشود.
جلوههای بصری Commandos: Origins از همه لحاظ معمولی یا خوب هستند؛ نه بد و نه عالی. همه المانها بهاندازه و بهجا پیادهسازی شدهاند و همچنین همگی دارای کارکرد کافی در بخشهای متفاوت هستند و نقش مهمی در فضاسازی و تقویت تجربه کلی ایفا میکنند. در نتیجه، نمیتوان از این حیث ایراد خاصی به اثر وارد کرد اما بهتر بود که خالقین در این بخش بهتر عمل میکردند تا جلوههای بصری بازی نیز بهاندازه دیگر بخشها در امر خلق اتمسفر مفید واقع شوند.
موسیقیهای متن اثر باتوجهبه مراحل طولانی و سخت، طوری ساخته و تنظیمشدهاند که به شکل کامل در خدمت طراحی مرحله باشند، اما در کل جذابیت خاصی ندارند و جالبتوجه نیستند. به نظر میرسد این شکل از طراحی، تنظیم و ارائه به شکلی تعمدی صورت گرفته است تا موسیقیها بیش از حد خودنمایی و جلبتوجه نکنند تا حواس بازیکن از مسائل اصلی پرت نشود.

قبل از ورود به هسته و کانون تمرکز این بازی، یعنی طراحی مراحل مخفیکاری، بهتر است به توانمندی تیم نویسندگی داستان در خلق و معرفی شخصیتها با توجه به فرصت اندکی که در معرفی آنها داشتهاند بپردازیم. بازیهای ویدئویی بسیار زیادی وجود دارند که ساعتها وقت بازیکن را برای معرفی شخصیت خود میگیرند و در نهایت هم در این امر موفق نمیشوند؛ در کماندوز اوریجین، شما فقط کافی است که به لحن شخصیتها و تصمیماتی که میگیرند کمی توجه کنید تا بهسادگی با آنها آشنا شوید.
به عنوان مثال، شخصیت Green Beret خیلی کوتاه و تند صحبت کرده، و مدام از الفاظ رکیک استفاده میکند. همچنین، این شخصیت خیلی سریع و بدون توجه به جزئیات استدلال و تصمیمگیری میکند. در طرف مقابل، شخصیت Sapper در گفتوگوهای خود جملات طولانی و آهسته را به کار برده و در تصمیمگیریها نیز به جزئیات بسیار دقت میکند و مدام شرایط مختلف را میسنجد. شخصیتها با استفاده خلاقانه نویسندگان از این نکات ریز و درشت، جان گرفتهاند و همچنین بسیار دوستداشتنی هستند.

طراحی مراحل بازی Commandos: Origins یکی از بهترینها در ژانر استراتژی همزمان به شمار میرود. به نظر میرسد تلاش، توجه و تمرکز تیم سازنده تماماً بر این بوده که مراحل کاملاً غیرخطی باشند. در ابتدای هر مرحله، هدف عملیات به نشان داده میشود و سپس این شما هستید که باید با استفاده از اطلاعاتی که در اختیار دارید، نقشه و برنامهای برای رسیدن به هدف مورد نظر تدارک ببینید. شما برای رسیدن به هدف، ابتدا باید یک نقشه کلی و سپس چندین نقشه کوچک را طراحی کنید. این شکل از طراحی مرحله باعث میشود تا گیمپلی بازی کاملاً غیرخطی و استراتژیک باشد. بازیکن باید با استفاده از توانایی حل مسئله خود، بدون اینکه به او دیکته شود که کدام عمل را ابتدا و دیگری را در انتها انجام دهد، خود بهتنهایی از سد همه چالشها بگذرد و مراحل را یکی پس از دیگری به پایان برساند.

تاکید بسیار زیاد تیم سازنده بر طراحی غیرخطی مراحل، مضراتی نیز به دنبال داشته و به بخشهای متفاوتی مانند ریتم گیمپلی لطمه وارد کرده است. تنها یک دلیل میتوان برای در اختیار گذاشتن امکان Quick Save برای بازیکن متصور شد و آن هم اصرار بر حفظ ویژگی غیرخطیبودن گیمپلی است. هرگونه راهحل دیگری مانند ذخیرهشدن بعد از گذر از یک منطقه، ذخیرهشدن طبق یک زمانبندی مشخص و یا حتی ذخیرهشدن بهشرط پاکسازی کامل یک منطقه کوچک، همگی در نهایت منجر به خطی شدن مراحل بازی میشدند. طراحان ترجیح دادند امکان ذخیرهکردن بهصورت دستی که مشخصاً میتواند بهعنوان ابزار تقلب استفاده شود را در اختیار بازیکن قرار دهند؛ همچنین در ادامه باید گفت این قضیه به تعادل گیمپلی که برای چالشبرانگیز بودن مراحل صورت گرفته ضربه شدیدی وارد میسازد.
مشکل ذخیرهسازی را به شکلی که به غیرخطی بودن مراحل بازی آسیبی وارد نکند، با یک راهحل ساده میتوان حل کرد. محدودسازی تعداد دفعاتی که میتوان در هر مرحله بازی را ذخیره کرد با توجه به میزان سطح سختی که بازیکن انتخاب کرده است یک راه حل خوب به نظر میرسد. به عنوان مثال، در سطح آسان ۱۰ بار فرصت ذخیرهسازی، در سطح متوسطه ۵ بار و… . با این رویکرد، حتی میشود برای افرادی که به دنبال چالشهای بیشتر هستند، یک سطح سختی روگلایک نیز اضافه کرد.

تنها مشکل گیمپلی ریتم نسبتاً ضعیف آن است. این ضعف نه بهخاطر سطح چالشها و طراحی کلی؛ بلکه به علت وجود امکان ذخیرهسازی دستی، عدم تنوع کافی در نوع چالشها و همچنین اصرار بیش از حد و غیرمنطقی سازندگان بر مخفیکاری است.
در تمام طول بازی بیشتر چالشهایی که بازیکن با آن روبهرو میشود گذر کردن بهصورت مخفیانه از میان انبوهی از دشمنان است و وجود تفاوت میان چالشها تنها به پیچیدگی همان چالشها از طریق جایگیری متفاوت دشمنان، اندازه برد دید آنها و… محدود میشود. در حقیقت، بازیکن در بیشتر مواقع باید هر بار یک مسئله را به شکلهای پیچیدهتر و متفاوتتر حل کند.
بهطور واضح، مشخص نیست که یک سری از مکانیکهای اکشن بازی به صورت تعمدی بد طراحی شدهاند تا بازیکن مجبور باشد که حتما به شکل مخفیکاری راه خود را پیش ببرد یا اینکه این مورد یکی از مشکلات فنی بازی محسوب میشود. در کل، بهطور قطع میتوان گفت که پیادهسازی بد برخی از این مکانیکها به تجربه کلی اثر صدمه وارد کرده و در بخشهایی واقعا برای بازیکن آزاردهنده میشوند.
طراحان میتوانستند با پیادهسازی هرچه بهتر مکانیکهای حرکت و تیراندازی، بدون آنکه ژانر بازی دستخوش تغییر شود یا لطمهای به هویت اصلی بازی وارد آید، چالشهای متفاوتتری جهت خلق یک ریتم مناسبتر در راستای تمرکز و هدف اصلی خود طراحی میکردند.
باتوجه به تمام مشکلات موجود، گیمپلی کماندوز اوریجین همچنان یکی از بهترینهای ژانر خود محسوب میشود. یکی از مواردی که در بیشتر بازیهای مخفیکاری بهاشتباه پیادهسازی میشود، انتقال اطلاعات مورد نیاز به بازیکن به شکل صحیح و در زمان مناسب است. در بازیهایی مانند کماندوز اوریجین، عبور از چالشها تنها با نقشه چیدن و برنامهریزی ممکن است. انجام این کارها تنها زمانی ممکن میشود که ما اطلاعات کافی داشته باشیم؛ نه کم که غیرممکن شوند و نه زیاد که مسائل بهقدری ساده ارائه بشوند که گیمپلی حوصله سر بر و خستهکننده باشد. این بازی در این زمینه بسیار عالی عمل میکند؛ اطلاعاتی مانند میزان دید دشمنان، میزان توجهی که جلب کردهایم، وسیلههای قابلاستفاده و منابع موجود و… همگی به شکلی صحیح به ما نشان داده میشوند.

هوش مصنوعی دشمنان بهخوبی طراحی و پیادهسازی شده و تمامی ویژگیهای مورد نیازی جهت ساخت یک طراحی مرحله مخفیکاری و غیرخطی را دارا هستند و تقریباً حالتی پیش نمیآید که عملی غیرمنطقی و غیرقابلپیشبینی از آنها سر بزند. از این منظر نیز این پیادهسازی صحیح باعث میشود تا بازیکن طبق رفتارهای مشخص، منطقی و قابلپیشبینی دشمنان، برای گذر از چالشهای گوناگون برنامهریزی کند.
با بررسی تک تک بخشهای این بازی، بهسادگی به این مسئله پی خواهید برد که تا چه میزان بهدرستی تمامی المانها در کنار یکدیگر و در راستای خلق یک فضا و اتمسفر منحصر به فرد چیده شدهاند. موسیقی متن، جلوههای بصری، داستان و شخصیتپردازیها همگی بهاندازه بوده و بهشکلی جداگانه جلب توجه نمیکنند؛ بلکه تک تک این عناصر طوری در کنار یکدیگر چیده شدهاند که یک فضا و اتمسفر خاص و منحصربهفرد را خلق کنند و در این امر نیز بسیار موفق ظاهر شدهاند.
Commandos: Origins
در نهایت سؤالی که مطرح میشود این است که آیا Commandos: Origins یک بازگشت شکوهمندانه برای این سری محسوب میشود یا خیر؟ جواب بیشک مثبت است. بازی با ارائه یک طراحی مرحله درجه یک و خلق چالشهای دشوار و باکیفیت، تجربهای تراز اول برای طرفداران این سری و مخاطبین ژانر استراتژی همزمان و مخفیکاری به شمار میآید. پیشنهاد میکنم تجربه این بازی را از دست ندهید.
نکات مثبت:
- شخصیتپردازی خلاقانه و هوشمندانه
- طراحی مرحله سخت و چالشبرانگیز
- طراحی مراحل غیرخطی که به درستی پیادهسازی شدهاند
- پیادهسازی صحیح جلوههای بصری و شنیداری در جهت خلق و بهبود تجربهکلی
نکات منفی:
- ریتم نسبتاً ضعیف گیمپلی
- اصرار بیش از حد به مخفیکاری که موجب صدمه دیدن ریتم گیمپلی شده است
- پیادهسازی ضعیف مکانیکهای حرکتی و تیراندازی
۷.۸
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

source