در این مقاله به برخی از صدها کلیشهی منسوخ شده بازیهای ویدیویی میپردازیم که به دلایل مختلف دیگر مورد استفاده قرار نمیگیرند.
در گذشته، در دو مقاله مشابه به شماری از کلیشههای صنعت گیمینگ پرداختیم که امروزه به دلایل مختلف منسوخ شدهاند. عبور از نسلهای مختلف موجب بلوغ این صنعت شده و از همین رو برخی رویکردها به واسطهی آن دست خوش تغییرات شدهاند، البته این مسئله که این تغییرات خوب بودهاند یا خیر خود جای بحث دارد اما در نهایت میتوان گفت اکثریت این تغییرات در راستای بهبود رویکردهایی حرکت کردند که امروزه از آنها به عنوان کلیشههای گذشته یاد میکنیم. در ادامه قرار است همراه هم، خاطرات گذشته را مرور کرده و به یاد بیاوریم که چطور مواردی که در نقطهای از زمان جزو بایدهای بازیهای ویدیویی بودند و همهی ما به آنها عادت داشتیم آرام آرام محو و ناپدید شدند.
دیوارهای نامرئی

بگذارید مقاله را با موردی شروع کنیم که تقریبا تمامی افرادی که عناوین نسل هفتم و ماقبل را تجربه کردهاند با آن آشنایی دارند و آن هم دیوارهای نامرئی است. تقریبا هر اثر خطی که در نسل ششم و یا حتی هفتم تجربه میکردیم از دیوارهای نامرئی برخوردار بودند و دلیل آن هم نگه داشتن پلیر در مسیر درست و هدایت او به سمت هدف بعدیاش بود. مسلما با گذر زمان و رشد پلیرها و نوع نگاه آنها به تجربهی یک بازی ویدیویی، این دیوارهای نامرئی که ناگهان جلوی راه ما را بسته و باعث میشدند کاراکتر بهطور غیرواقعی در جای خود بدود، تبدیل به یکی از دلایل اصلی شکست و از بین رفتن غوطهوری بازیها شدند.
از همین رو ما شاهد بلوغ هنر طراحی مراحل و در راستای آن از بین رفتن دیوارهای نامرئی و جایگزین شدنشان با موانع پویا، منطقی و باورپذیر شدیم. از طرف دیگر با از بین رفتن دیوارهای نامرئی، نحوه هدایت پلیر نیز باید دست خوش تغییرات میشد بنابراین به جای استفاده از تابلو یا نشانههایی که به طور مستقیم Immersion بازی را از بین میبردند، سازندگان یاد گرفتند از خود محیط یا روایت محیط محور برای هدایت طبیعی و داینامیک پلیر استفاده کنند.
در گذشته هر گاه به این دیوارهای نامرئی بر میخوردیم شاید آن قدر برایمان طبیعی بود که اصلا به چشممان نمیآمدند اما امروزه وقتی برمیگردیم و به این رویکرد طراحی محیط نگاه میکنیم به راحتی میتوانیم پیشرفت مثبت در آن را مشاهده کنیم و احتمالا هرگز نمیخواهیم مجددا شاهد دیوارهای نامرئی در بازیهای امروزیمان باشیم.
بخشهای آموزشی اجباری

در حالی که امروزه سازندگان روشهای بسیار یکپارچه و به اصطلاح Seamless برای یاد دادن ابعاد مختلف بازی خود به پلیرها پیدا کردهاند، در گذشته مخصوصا در دو نسل پنجم و ششم که بسیاری از ژانرها متولد و یا شاهد تحولات گسترده شدند، سازندگان به طور پیشفرض تمامی پلیرها را ناشی و یا بیتجربه در نظر میگرفتند و از همین رو بخش آموزشی بازیها اکثرا در دل بازی حک شده بود و در واقع بخشی از تجربهی اصلی محسوب میشد. به عنوان مثال Final Fantasy 8 یکی از عناوین JRPG مورد علاقهی من است که هر از چند گاهی بر میگردم و مجددا آن را تجربه میکنم اما با هر بار بازگشت من به این بازی، حدود یک ساعت ابتدایی آن را در حال سپری کردن مقدمهی در هم تنیدهی آن با آموزش بازی سپری میکنم که بارها و بارها آن را گذراندهام و هیچ نیازی به تجربهی دوباره آن ندارم. و این بازی تنها نمونهی این نوع پیادهسازی مبحث آموزش در بازیها در آن دوران نیست.
بازیهای بسیاری در نسل پنجم و ششم یافت میشوند که بخش آموزشی آنها در واقع در قالب یک یا چند مرحله به شما ارائه میشود و امکان Skip یا گذر از آنها وجود ندارد چرا که در طی این آموزش، بعضا روایت بازی نیز در جریان است و این در هم تنیدگی موجب میشود هر بار تجربهی دوباره این دست از عناوین در ساعات ابتدایی پلیر را خسته کند. اما امروزه خوشبختانه اکثریت سازندگان به این نتیجه رسیدهاند که هر کسی که سعی دارد اثری را تجربه کند از هوش پایه برخوردار بوده و توانایی تشخیص و شناخت چگونگی حرکت یا خواندن گزینههای منوی بازی را دارد از همین رو به جای اینکه از همان ابتدا گلوی پلیر را گرفته و به زور به او هر چیزی را آموزش دهد، این کار را به شکلی داینامیک در حین تجربه انجام داده و همچنین کمی فضا برای پلیر به منظور یادگیری و عمیقتر شدن در بازی نیز ارائه میدهد.
البته لزوما مبحث بخشهای آموزشی امروزه به بلوغ کامل نرسیده است و در حالی که برخی آثار در این زمینه بسیار عالی عمل میکنند در برخی دیگر از بازیها ما شاهد صفحههای مملو از متون آموزشی هستیم که با هر قدم پلیر در صورت او فرو میشوند که به خودی خود شاید یکی از کلیشههای مدرن صنعت باشد که نیاز است از بین رفته و بهبود یابد اما در نهایت حداقل میتوان گفت امروزه آموزشها بعضا اختیاری بود یا پس از تجربهی ابتدایی بازی امکان گذر از بخشهای آموزشی یا خاموش کردن کلی آن از طریق منوی بازیها وجود دارد تا پلیر بتواند کاملا بر تجربهی بازی متمرکز شود.
سکانسهای دکمه زنی و QTE

بسته به اینکه از چه کسی در ارتباط با QTEها سوال بپرسید ممکن است پاسخهای متفاوتی بشنوید؛ برخی افراد به شدت از آنها متنفر بودند و برخی دیگر اتفاقا آنها را دوست داشتند. من شخصا در دستهای قرار میگیرم که آن چنان مشکل جدی با سناریوهای دکمه زنی نداشتم و بیشتر برایم مهم بود چطور و در چه مقیاسی پیادهسازی میشوند. اتفاقا ما بازیهایی در گذشته داشتیم که به شکلهای هوشمندانه و برای به تصویر کشیدن لحظات سینماتیک در حین گیمپلی یا ایجاد تعامل در حین کاتسین از QTEها بهره میبردند. البته به ازای هر یک از این عناوین پنج بازی دیگر پیدا میکردید که در هر قدم دکمه زنی را به پلیر خود تحمیل میکردند بنابراین میتوان گفت پیادهسازی این دست از تکنیکهای تعاملی در گذشته به شدت سینوسی بود.
نسخههای کلاسیک فرنچایز God of War یا Resident Evil 4 شاید جزو شناخته شدهترین مثالهای این مورد باشند که اکثریت افراد آنها را تجربه کردهاند. در حالی که تا نقطهای از زمان QTEها تکنیک مورد قبولی از سوی گیمرها بودند به مرور زمان و استفادهی بیش از اندازه، بیرویه و بعضا بیمنطق از آن موجب شد بسیاری از افراد نگرشی منفی نسبت به آنها پیدا کنند. برخی آثار سناریوهای دکمهزنی متعددی را پشت به پشت به پلیر تحمیل میکردند که تنها با یک اشتباه کوچک به باخت او ختم شده و مجددا مجبور میشد آن را تکرار کند.
این رویکرد، بهمرور به ترفندی برای ایجاد سختی مصنوعی در بازیها تبدیل شد؛ آن هم به شیوهای غیر بهینه که در صورت اشتباه، بازیکن بهسرعت تنبیه میشد. در حالی که نمیتوان گفت دکمهزنیها امروزه به طور کلی از گیمینگ حذف شدهاند اما میتوان گفت به شکلی هوشمندانهای بهینه شده و به روشهای منطقی در بازیها تعبیه میشود. بازیهایی همچون Marvel’s Spider-Man، آثار Supermassive و یا عناوین فرنچایز Yakuza مخصوصا نسخه ۰ جزو بهترین مثالهای استفادهی بهینه و منطقی از سکانسهای دکمهزنی در دوران مدرن هستند.
باسهایی که دارای قابلیت Instakill بودند

وقتی میگوییم در گذشته بازیها “Punishing” و سخت بودند، آن چنان صحبت دور از حقیقتی نکردهایم چرا که بازیهای ویدیویی در گذشته گاها به دلیل پر کردن زمان تجربه خود و گاهی اوقات هم دقیقا در راستای دشوار و چالش برانگیز کردن روند تجربه، رویکردهای شدید و گاها افراطی را اتخاذ میکردند. یکی از این رویکردها تخصیص دادن یک فاز یا قابلیت خاص به باسها بود که رسما میتوانست پلیر را فارغ از بحث قدرت یا حتی تجهیزات، با یک ضربه از پای در آورد.
یکی از مواردی که شخصا به خوبی آن را به یاد دارم، باس فایت Sin در Final Fantasy X و فاز Giga Graviton او بود که همراه با یک تایمر به پلیر ارائه میشد و در صورتی که شما نمیتوانستید او را در این بازه زمانی از پا در آورید فارغ از وضعیت سلامتی، تواناییها یا Stat کلی پارتی در جا کشته میشدید و مجبور بودید مجددا کلیت باسفایت را از ابتدا تکرار کنید! با وجود اینکه عاشق آن اثر هستم اما حتی فکر کردن به این مسئله نیز باعث سرگیجهام میشود. البته گاها این امر در بازیها لزوما حاصل طراحی نبوده و عوامل دیگری باعث کشته شدن سریع شما در مبارزات میشد.
به عنوان مثال باسفایتی همچون Bed of Chaos در Dark Souls لزوما توانایی از پا در آوردنتان آن هم با یک ضربه را ندارد اما از آنجایی که شما برای از بین بردن این باس نیازمند انجام پلتفرمینگ بودید و پلتفرمینگ نیز به هیچ عنوان یکی از بخشهای قدرتمند آن اثر محسوب نمیشد در نهایت ما شاهد شرایطی بودیم که طی آن با یک قدم اشتباه در جا کشته میشدیم که بسیار Cheap و ناعادلانه بود. در کل دلیل وجود چنین رویکردی در گذشته ایجاد تنش و وجود یک تنبیه قابل توجه برای پلیرها بود و حقیقتا شاید همین مسئله فارغ از خوب یا بد بودن باعث شد بسیاری از ما به شکل عمیقی «بازی کردن» را یاد بگیریم اما در نهایت ناعادلانه بودن چنین رویکردی موجب از بین رفتن اعتماد به نفس و علاقه پلیر به آزمون و خطا میشد. امروزه بازیها در حالی که همچنان پلیر خود را بابت بیتوجهی و اشتباهاتش تنبیه میکنند اما همیشه فضایی برای بازیابی و بازگشت به روند بازی فراهم میآورند که خود زمینهساز نگرشها و استراتژیهای لحظهای و مرتعش است.
کالکتیبل متعدد و بیهدف

این مورد در دههی ۲۰۰۰ و مخصوصا عناوین نسل هفتمی جهان باز به شدت رواج داشت و هدف واحد آن هم تشویق پلیرها به جستوجو در دنیای بازی آن هم در دورانی بود که اکثریت عناوین جهان باز محتوای چندانی برای ارائه نداشتند. یکی از مثالهای برجستهای که از این مورد به یاد دارم پیدا کردن ۱۰۰ عدد پَر در Assassin’s Creed 2 بود که برادر کوچک Ezio یعنی Petruccio از او درخواست کرده بود. شخصا به یاد دارم آنقدر دنیا، حسوحال و موسیقی این بازی را دوست داشتم که از این پَرها به عنوان بهانهای برای وقتگذرانی بیشتر در این اثر استفاده میکردم چرا که AC2 لزوما در بُعد محتوای فرعی اثری غنی نبود اما در نهایت آیا لزوما از پیدا کردن ۱۰۰ عدد پَر لذت بردم؟ خیر.
نمونههای بسیاری زیاد دیگری از این دست از Collectibleها از جمله Blast Shardهای Infamous 2 وجود دارد که قطعا شما با آنها برخورد داشتید و شاید آنقدر آن اثر را دوست داشتید که مثل من از آنها به عنوان بهانهای برای وقتگذرانی بیشتر با آن بازی و دنیای آن استفاده کردید در حالی که شاید لزوما خود آن فعالیت آن چنان لذت بخش نباشد. این رویکرد در قبال پیادهسازی این دست از محتوا عموما پاداش معنادار یا آنچنان با ارزشی نیز ارائه نمیدادند که بتواند پلیر را ترغیب صرف ساعات متوالی برای یافتن تمام آنها بکند. در واقع میتوان گفت این دست محتوا، محتوای فیلر و در واقع پر کنندهی اکثریت عناوین جهان باز نسل هفتمی بود که هیچ چیز حائز اهمیتی به کلیت تجربه اضافه نمیکرد و کامل کردن آنها صرفا به باز شدن یک تروفی یا اچیومنت ختم میشد. اما امروزه وضعیت چطور است؟
در حالی که همچنان ممکن است در برخی آثار شاهد وجود چنین رویکرد خلق محتوا باشیم اما میتوان با قاطعیت گفت پیادهسازی آن به روش خام و تک بُعدی گذشته دیگر جایی در گیمینگ مدرن ندارد. امروزه پلیرها به دنبال معنا در تکتک ابعاد بازی میگردند که در حال تجربهی آن هستند و این مسئله شامل Collectibleها نیز میشود. حالا توسعه دهندگان یاد گرفتهاند که اگر قصد قرار دادن Collectibleهای متعدد در بازی خود را دارند باید وجود آن را توجیه کرده و به آن معنا ببخشند. به عنوان مثال، حل معماهای Riddler در سه گانه Batman Arkham مخصوصا Arkham Knight یک نمونهی مطلوب از پیادهسازی Collectibleهای اختیاری است و در حالی که شاید کمی در زمینهی کمیت زیاد باشند اما در نهایت دریافت هر کدام از آنها نیازمند حل معمایی است که گاها به تعامل با محیط و مکانیزمهای گیمپلی ختم میشود و از طرف دیگر، یک روایت فرعی نیز پشت این Collectibleها وجود دارد که در نهایت نه تنها به روایت اصلی بازی میافزاید بلکه پاداشی مطلوب نیز پایان مسیر وجود دارد.
در نهایت به پایان یک مقالهی دیگر با محوریت کلیشههای گیمینگ رسیدیم؛ شخصا همیشه نگاه به گذشته و دیدن چگونگی بلوغ و تغییر این صنعت لذت میبرم و یکی از بهترین راهها برای درک این مسئله نگاه به چگونگی تغییر نگرش در ساخت بازیهاست. رویکردهایی که در دورهای توسط همهی ما پذیرفته شده و بخشی توام با تجربهی ما بودند، حالا به رویکردهایی غیر بهینه و منسوخ شده تبدیل شدهاند. اکثریت مواردی که امروز در مورد آنها حرف زدیم به غیر از QTEها، مواردی هستند که به نظرم هیچ راه بازگشت مجدد در فرم گذشتهی خود را ندارند و تقریبا در قبال تمامی آنها شاهد بهبودهای معناداری بودیم که در نهایت به بهبود کلی تجربههای گیمینگ مدرن ختم شده است. اما همچنان برخی کلیشههای گذشته هستند که ما میتوانیم در مورد خوب یا بد بودن آنها بحث کنیم و شاید در قبال برخی از آنها به این نتیجه برسیم که شاید بد نباشد به نوعی بازگردند.
آیا شما کلیشهای منسوخ شده از گذشته را در نظر دارید که بتواند به صورت خام یا با تغییراتی جزئی مجددا به ساختار بازیها بازگردد؟
source