در این مقاله نگاهی عمیق خواهیم داشت به پیامدهای مرگ بازیهای فیزیکی و معنای آن برای آیندهی گیمینگ و مصرفکنندگان در آن.
«بازیهای دیجیتالی آیندهی صنعت گیمینگ هستند»، این جملهای است که در سالهای اخیر بیشتر و بیشتر به گوش میرسد و افراد احساسات مختلفی نسبت به آن دارند. بسیاری از ما از نسلهایی هستیم که بازیهای فیزیکی بخش عظیمی از تجربههای گیمینگمان بودهاند و از همین رو مسلما اتصالات بیشتری با این فرم از مدیا داریم اما حتی اگر از دیدگاههای شخصی هم فاکتور بگیریم، به نظرم مبحث دیجیتالی شدن کامل بازیهای ویدیویی مسئلهای بسیار مهم است، مسئلهای که هر ساله اثر آن بیش از پیش روی مخاطبین احساس شده و حقیقتا تا به اینجای کار آن چنان اثرات مثبتی نبودهاند. در ادامه این مقاله قصد داریم به طور عمیق به بررسی این مسئله، پیامدهای آن و همچنین بررسی رویکردهای حال حاضر کمپانیها نسبت به آن بپردازیم.
نگاهی اجمالی به ابعاد مختلف بازیهای فیزیکی و دیجیتالی

قبل از هر چیزی بهتر است ابتدا موضع شخصی خودم را در این موضوع مشخص کرده و سپس در راستای آن نگاهی صادقانه به دو طرف ماجرا خواهیم داشت. شخصا در هنگام خرید یک بازی، فرمت فیزیکی آن برایم از اولویت بسیار بالاتری برخوردار است به طوری که گاها ممکن است ماهها برای تجربهی یک اثر صبر کنم صرفا برای اینکه بتوانم آن را به صورت فیزیکی خریداری کنم.
البته این لزوما به معنای این نیست که هرگز بازیهای دیجیتالی نمیخرم، پلتفرم PC برای یک مدت زمان بسیار زیادی پلتفرم اصلی بازی من محسوب میشد و از همین رو تعداد بسیار زیادی بازی دیجیتالی روی کلاینت Steam تهیه کردم اما با این وجود، حالا که دسترسی به کنسول نسل نهمی و فرمت فیزیکی بازیها دارم، تا مجبور نشوم به سمت بازی دیجیتالی نمیروم، حتی اگر هزینهی آن کمتر از فرمت فیزیکی آن باشد.
بنابراین صحبتها میتوانم بگویم شخصا در دو طرف این معادله حضور داشتم اما در نهایت فرمت فیزیکی به باور من همیشه موردی بوده که تجربهی خرید کامل یک بازی را ارائه میدهد. اما اخیرا با توجه به برخی رویکردها این باور من در حال به چالش کشیده شدن است!

فرمت دیجیتالی بازیها در طی یک دههی اخیر از اهمیت بسیار بیشتری برخوردار بوده و نسل هشتم را میتوان نسلی نامید که شاید بسیاری از کاربران تصمیم گرفتند کتابخانههای بازیهای خود را به کلی به فرمت دیجیتالی تبدیل کنند و دلیل آن نیز در ظاهر بسیار معقول و منطقی است. بازیهای دیجیتالی یک انتخاب بسیار آسان، دردسترس و انعطاف پذیر هستند که بدون اشغال کردن فضای فیزیکی یا نیازمندی به مراقبت خاصی، طی چند کلیک بازی را در اختیار شما به منظور دانلود قرار میدهند. همچنین از آن جایی که این کتابخانهی دیجیتالی کاملا در دل کنسول شما قرار دارد، در هنگام جابهجایی نیازی نیست مشتی دیسک فیزیکی را همراه خودتان ببرید چرا که تمامی آن بازیها به صورت آماده روی کنسولتان قرار دارند. این موارد را شاید بتوان از اصلیترین خصوصیات بازیهای دیجیتالی دانست که بسیاری را به سمت این فرمت جذب کرده است.
در طرف دیگر بازیهای فیزیکی را داریم که پروسهی تهیهی دشوارتری داشته، نیازمند مراقبت و نگهداری هستند و همچنین تجربهی گیمینگ شما را متکی به داشتن یک دیسک آماده درون کنسولتان میکنند. اما در عین حال فرمت فیزیکی در حالت استاندارد خود دسترسی کامل و لحظهای به محتویات بازی بدون نیاز به دانلود دیتا را برای شما فراهم آورده و همچنین مالکیت تام آن بازی را فارغ از مسائل لایسنسینگ، دسترسی و… به شما میدهد. همچنین در اختیار داشتن جعبهی بازی، نگاه کردن به باکس آرت جذاب آن و همچنین احساس در دست داشتن بازی جدیدی که برای آن پول پرداخت کردید چیزی است که هرگز از خرید دیجیتالی خود دریافت نخواهید کرد.
اما به طور کلی تفاوتهای بین فرمت دیجیتالی و فیزیکی چیزی است که بسیاری از شما با آن آشنا هستید و شخصا قصد ندارم ظرفیت مقاله را برای تشریح بیشتر آن هدر دهم چرا که مباحث مهمتری در بخشهای بعدی وجود دارد که نیازمند توجه بیشتری هستند.
مبحث مالکیت مصرف کننده و تاثیر آیندهی تمام دیجیتال بر آن

اخیرا حواشی بسیاری حول مبحث مالکیت بازیهای ویدیویی به لطف سیاستهای عجیب نینتندو در قبال کنسول Nintendo Switch 2 بوجود آمده است و حتی برخی رویکردهای احمقانه در قبال عرضه فیزیکی بازیهایی از جمله DOOM: The Dark Ages شاهد بودیم که به کلی مالکیت مصرف کننده را زیر سوال برده و رسما فرمت دیجیتالی را به شکل تحمیلی به مخاطبان ارائه دادهاند که در راستای آن به این باور رسیدم که با روندی که طی سالهای اخیر شاهد آن بودیم تقریبا میتوان گفت هر کسی که هنوز بر این باور است که آیندهی تمام دیجیتالی مالکیت مصرف کننده را در خطر نمیاندازد به راستی در حال گول زدن خودش است.
وابستگی دیجیتالی موجب محدودیت انتخاب میشود
به منظور یادآوری نیاز است به این مسئله بپردازیم که خرید یک بازی دیجیتالی همانطور که بارها توسط بسیاری از کمپانیها و حتی کلاینت عظیمی همچون Steam گوشزد شده است به این معناست که با پرداخت هزینه بازی، مصرف کننده صرفا «اجازه» دسترسی به محتویات آن اثر را بدست آورده و هیچگونه مالکیتی بر آن ندارد. بگذارید این مسئله با یک مثال ساده تشریح کنیم؛ فرض کنید به مسافرت رفتید و با پرداخت هزینهای «اجازه» استفاده از یک ماشین کرایهای را دریافت کردید، در همین راستا شما امکان دسترسی به تمامی قابلیتها، امکانات و استفاده بیقید و شرط از آن را دارید.
شما هر وقت که بخواهید میتوانید سوار آن شوید، آن را تمیز کنید، هر چقدر که خواستید آن را برانید و هر کجا که خواستید آن را پارک کنید. اما اگر در این بین مالک تصمیم بگیرد که دیگر نمیخواهد شما به ماشین او دسترسی داشته باشید تنها میتواند با یک تماس تمامی این امکانات و دسترسیها را از شما سلب کند و قانونا شما هیچ حق اعتراضی ندارید چرا که از همان ابتدا میدانستید که در حالی گرفتن «اجازه» استفاده از این ماشین هستید.

بازیهای دیجیتالی نیز در کلیات کاملا مشابه همین مثال هستند، به عنوان مثال این بخشی از توصیف این مسئله توسط Steam در بخش قوانینش است:
The Content and Services are licensed, not sold. Your license confers no title or ownership in the Content and Services
محتوا و سرویسها لایسنس شده بوده و فروخته نمیشود. لایسنس شما هیچگونه حق یا مالکیتی بر محتوا و سرویسها به شما اعطا نمیکند.
این مورد که حدودا نزدیک به دو سال است به قوانین این کلاینت افزوده شده دقیقا در صفحه سبد خرید شما در بخش قوانین و زیر جملهی “A purchase of a digital product grants a license for the product on Steam” قرار دارد بنابراین اگر تا به امروز خریدی از این کلاینت انجام دادید به طور خودکار با این مورد موافقت کرده و از همین رو هیچگونه مالکیتی بر بازیهایی که برای آنها هزینه کردید ندارید! این مسئله تقریبا برای تمامی فروشگاههای دیجیتالی دیگر نیز صدق میکند. اما باید اشاره کرد که تکیه کامل بر ساختار دیجیتالی محدودیتهایی را نیز بوجود میآورد که بزرگترین آن مبحث اتصال به اینترنت است که در ادامه بیشتر درباره آن صحبت میکنیم.

اما حالا داریم به نقطهای میرسیم که حتی بازیهای فیزیکی نیز در امان نیستند! اگر اخبار کنسول جدید نینتندو را دنبال کرده باشید میدانید که برخی از بازیهای فیزیکی این کنسول به طور کلی فاقد کارتریج فیزیکی بوده و صرفا یک جعبه خالی حاوی یک کد هستند! این یعنی رسما شما در حال خرید دیجیتالی یک بازی در قالب یک فرمت فیزیکی هستید که تقریبا نقض حق مصرف کننده و فریب دادن اوست و این در حالی است که قیمت برخی بازیهای فیزیکی نیز برای این کنسول افزایش یافتند! نمونهی دیگر این مسئله، نسخه جدید DOOM است که تنها ۸۵ مگابایت از دیتای بازی نسخه PS5 روی دیسک آن قرار دارد و مابقی آن نیازمند دانلود با اینترنت است که رسما این عرضه فیزیکی را برابر با خرید دیجیتالی بازی قرار میدهد و به کلی ماهیت فیزیکی آن را زیر سوال میبرد.
یکی از موارد پر حاشیهی اخیر خاموش شدن سرورهای بازی The Crew بود؛ شاید برخی از شما با خودتان بگویید این بازی نسبتا قدیمی بوده و اهمیت چندانی ندارد اما ماهیت عملی که در قبال این بازی انجام شد میتواند چشماندازی از خطرات احتمالی آینده به ما بدهد. شرکت Ubisoft چندین ماه پیش خبر از خاموش شدن اولین نسخهی The Crew داد که رسما با این اتفاق هر آن کسی که برای این بازی چه در فرمت فیزیکی و چه دیجیتالی هزینه کرده بود دیگر امکان دسترسی به آن را نداشت، همین مسئله حواشی بسیاری بوجود آورد و حتی مسئله به دادگاه کشیده شد که در نهایت موجب شد Ubisoft تن به ساخت بخش آفلاین برای این بازی بدهد. البته در این بین ما شاهد اظهار نظرهایی از طرف این کمپانی بودیم که برجستهترین آنها «عادت کردن گیمرها به عدم مالکیت بازیهایشان» بود.
این مورد نشان میدهد که با گسترش ذهنیت دیجیتالی نهتنها در فرمت کلی بازیها، بلکه وابستگی کامل آنها به اینترنت و عرضهی بیشتر و بیشتر بازیهای سرویس محور، در طولانی مدت میتواند انتخابهای پلیر درباره مقیاس و چگونگی دسترسی به محتوایی که برای آنها پول خرج کرده است را تحت شعاع قرار بدهد و کنترل آن را از دست ما مصرف کنندگان خارج و به دست تولید کنندگان بدهد.
زنگ خطرهای آیندهی دیجیتالی و مقولهی دسترسی در سالهای اخیر

حقیقتا از زمان معرفی و مشخص شدن سیاستهای نینتندو نسبت به کنسول جدیدش نگرانیهای بسیاری نسبت به آیندهی مصرف کنندگان و حقوق آنها در صنعت گیمینگ بوجود آمده است. همانطور که بالاتر اشاره کردم برخی از بازیهای این کنسول از همین ابتدا، حتی در قالب فیزیکی نیز مبتنی بر کلیدهای دیجیتالی هستند اما به غیر از آن ما شاهد این بودیم این کمپانی به شکلی مبهم اشاره به قطع کردن کامل دسترسی شما از کنسولتان را دارد! اگر تا یک سال پیش بحث ما صرفا روی بازیها بود، به نظر میرسد آرام آرام کنسولها نیز به این صحبتها اضافه خواهند شد.
در حالی که این مسئله یک مورد کاملا تازه نیست اما میتوان گفت در این مقیاس و با این شدت بیسابقه است و رسما ما در حال حرکت به سوی دنیایی هستیم که هیچ کنترلی روی هیچ محصول گیمینگی که خریداری میکنیم نداریم. اگر از من بپرسید به نظرم هیچ توجیهی برای این میزان کنترل بر دسترسی مخاطبان روی محصولاتی که خریداری میکنند وجود ندارد به غیر از این مسئله که کمپانیها سعی دارند با محدود کردن انتخابهای ما در چگونگی دسترسی به محتوای گیمینگ کنترل بیشتری بر خطوط فکری بازار و در نهایت پیادهسازی استراتژیهای تجاری سود محور تام با ماهیت یک طرفه هستند.

آشپزی را تصور کنید که دستپخت او طرفدارانی دارد و غذاهایی تدارک میبیند که همانند آن هیچ جای دیگری پیدا نمیشود. او غذای خود را در ازای هزینهای مشخص در اختیار شما قرار میدهد اما از آن جایی که کنترل کامل بر شما دارد، میتواند چگونگی خوردن آن غذا را به شما تحمیل کند. او غذایش را کم نمکتر از حالت معمول گرفته و نمک را نیز با قیمت مشخصی جلوی شما قرار میدهد، او میداند شما به نمک نیازمند خواهید بود چرا که تمامی این رویکردها با یک استراتژی مشخص اتخاذ شده است اما در عین حال توهم داشتن انتخاب را نیز برای شما فراهم میآورد در حالی که مسیر و مقصد نهایی قبل از تهیهی غذا مشخص شده است.
ورود چنین رویکردهایی به بُعد سختافزاری گیمینگ و وابستگی آن بر کلیدهای دیجیتالی و موارد این چنینی به شدت ترسناک است چرا که تا قبل از این، چه در قبال بازیها و چه در قبال کنسولها، کمپانیهای تولید کننده از پس از فروختن این محصولات به شما هیچگونه دخالتی در چگونگی استفاده مصرف کننده از این محصولات مگر در شرایط سرپیچی قانونی برجسته نداشتند و در واقع شما کنترل تام روی چیزی داشتید که آن را خریدید اما حالا با تن دادن به این الگوهای دیجیتالی به صورت ناخودآگاه در حال محدود کردن دسترسی واقعی خود به این محصولات هستیم.
دسترسی شکننده به بازیها و پرداخت بیشتر برای چیزی کمتر!

همانطور که در بخش ابتدایی مقاله اشاره کردیم، کلیت ماهیت دسترسی آسانتر یکی از دلایل اصلی علاقه مخاطبان به خرید بازیهای دیجیتالی است و به راستی نمیتوان منکر این مسئله شد هر چند که شخصا رفتن به فروشگاههای مختلف، انتخاب بازی، در دست گرفتن آن و قرار دادن آن در میان دیگر بازیهایم روی یک کتابخانه فیزیکی را به گذر از چند منو و دیدن آیکون بازی در بخش Library کنسولم ترجیح میدهم. با این وجود در حالی که پروسه خرید و دسترسی به بازیها آسانتر شده، آیا واقعا دیجیتالی شدن مطلق بازیها در طولانی مدت همچنان به دسترسی ما به آنها کمک میکند؟
چند سال پیش بود که نینتندو خبر از بسته شدن فروشگاه دیجیتالی دو کنسول Wii U و 3DS داد که حواشی بسیار گستردهای به همراه داشت. هر دوی این کنسولها و مخصوصا 3DS میزبان آثاری بودند که هرگز نسخهی دیجیتالی دریافت نکردند و با بسته شدن این فروشگاهها رسما برای همیشه حداقل در قالب قانونی از دسترس خارج میشدند اما به لطف برخی از طرفداران خوش ذوق، از بسیاری از این بازیها حفاظت شده و از محو شدن کامل آنها جلوگیری شد.
اتفاقی مشابه برای کنسول Xbox 360 نیز رخ داد اما حداقل میتوان گفت مایکروسافت تا حدی علاقهمند به محافظت از بازیها به لطف وجود Backwards Compatibility است هر چند که همچنان بسیاری از بازیهای بخش Xbox Arcade دیگر به صورت قانونی در دسترس نیستند.

دو سال پیش بود که Battlefield Bad Company 2 برای همیشه از فروشگاههای دیجیتالی حذف شد و دیگر امکان دسترسی به آن وجود ندارد، این در حالی بود که همچنان بسیاری از پلیرها این بازی را تجربه میکردند. کپکام نیز بسیاری از بازیهای خود از جمله RE: Operation RC، Dark Void و دیگر بازیهای خودش را به دلایل مختلف از Steam حذف کرده است و در این بین تنها RE: Operation RC از طریق استریم سرویس پلاس در دسترس قرار دارد و در واقع در تمامیت کامل دیگر در دسترس نیست. این موارد تنها بخشی از لیستی بلند از این دست موارد هستند که سالانه برای همیشه از دسترس خارج میشوند.
نگاهی به این موارد نشان میدهد در حالی که رویکرد دیجیتالی تام میتواند در لحظه دسترسی آسان را به ما ارائه دهد اما در طولانی مدت و در صورت متکی شدن مطلق به این فرمت رسما میتواند دسترسیها را محدود کند چرا که از نقطهای به بعد کمپانیها حاضر به پرداخت هزینه برای نگه داشتن این بازیها روی فروشگاههای دیجیتالی نیستند. این در حالی است که اگر شما یک نسخه فیزیکی از BF: Bad Company را در دسترس داشته باشید میتوانید با دسترسی به کنسول مقصد در هر زمانی آن را تجربه کنید.
یکی دیگر از مواردی که اعتقاد دارم هیچ توجیهی برای آن وجود ندارد قیمتگذاری بازیهای دیجیتالی است، مخصوصا حالا که به لطف نینتندو قیمت بازیها به طور کلی با یک جهش روبهرو بوده و Xbox نیز به سرعت به او پیوسته است. به قول خود این کمپانیها، شما با خرید دیجیتالی بازیها صرفا یک «لایسنس» و اجازه دسترسی به این محتوا دریافت میکنید پس با چه منطقی این قیمت با نسخهی فیزیکی بازی که همراه جعبه، دیسک، کاور و گاهی برخی متعلقات بوده و از یک پروسهی تولید انبوه عبور میکند یکسان است!؟ البته اشتباه نکنید، منظور من این نیست که بازیهای فیزیکی باید گرانتر باشند بلکه این است که فرمتهای دیجیتالی باید ارزانتر از قیمت پایه فیزیکی باشند اما ظاهرا نینتندو نیز همین سوال را از خود پرسیده اما جواب برعکس به آن داده آن هم در حالی که برخی بازیهای فیزیکی او اصلا «فیزیکی» نیستند!

چندی پیش نیز Gearbox از نسخه کالکتور بازی Borderlands 4 با قیمت ۱۵۰ دلاری رونمایی کرد و میدانید نکته جالب چیست؟ اینکه بازی اصلی اصلا در این نسخه وجود ندارد! فکر میکنم این مورد نیاز به توضیح بیشتر ندارد، خلاصه کلام این است که ما مصرف کنندگان در حال هل داده شدن به سمتی هستیم که برای چیزهای کمتر هزینهی بیشتری پرداخت کنیم و حتی اگر اهل تهیهی بازیهای فیزیکی هم نباشید فکر میکنم حداقل بتوانید با یک نیم نگاه با مثالهایی که در همین یک سال اخیر وجود دارند به این نتیجه برسید.
سازندگان با دیجیتال محور کردن صنعت گیمینگ قدرت و کنترل بیشتری بر چگونگی تعامل مصرف کننده با محصولاتشان گرفتهاند و امروزه بیش از هر زمان دیگری شاهد چنین جملاتی هستیم:
اگر طرفدار واقعی باشید، راهی برایش پیدا خواهید کرد – اظهارات Randy Pitchford در قبال قیمت گذاری Borderlands 4
طرفداران باید به عدم مالکیت بازیهایشان عادت کنند – کارگردان سرویس اشتراکی کمپانی یوبیسافت Philippe Tremblay

به طور کلی بازیهای فیزیکی همیشه انعطافپذیری بیشتری برای مخاطبان ایجاد میکردند و به باور من خرید واقعی یکی بازی ویدیویی در خرید فیزیکی آن خلاصه میشود و حتی فارغ از نظر شخصی من، یک نیم نگاه به شواهد موجود نیز گواه بر همین مسئله است. هر چند امروزه شاهد سوءاستفاده از فرمت فیزیکی هستیم اما همچنان آثار بسیاری وجود دارند که به راستی به طور کامل روی دیسک فیزیکی قرار میگیرند و شما حتی بدون نیاز اجباری به اینترنت نیز امکان تجربهی تمام و کمال آن را دارید و هنوز استودیوهایی هستند که به راستی بازیهای فیزیکی تولید و عرضه میکنند اما این رویکرد به وضوح در حال کمرنگ شدن است. به نظر من حق انتخاب واقعی در گیمینگ بسیار مهم است و در حالی که حذف یک طرف این معادله به تعبیر برخی «شکوفایی گیمینگ دیجیتال» است به باور من محدودسازی سیستماتیک انتخاب و انعطافپذیری حقوق مصرف کنندست.
شخصا تا وقتی مجبور نباشم، احساس آزادی که با دیسکهای فیزیکی دارم را فدای رویکرد بیروح دیجیتالی نمیکنم؛ حس خرید یک بازی فیزیکی همیشه برایم همچون یک رویداد بوده است، اینکه آن را در دست بگیرم، به کاور آرت آن نگاه کنم، آن را کنار دیگر عناوین کتابخانه فیزیکیام بگذارم و آنها را مرتب کنم.
اینکه بتوانم در هر زمان که خواستم دیسک Resistance: Fall of Man را در PS3ام بگذارم و به تجربهی آن بپردازم، اینکه به جای انتظار برای اینکه روزی کپکام Haunting Ground را بازنشر کند، دیسک آن را در PS2 بگذارم و به پای آن بنشینم، اینکه در هنگام بیاینترنتی و تداخلات آن بیدغدغه PS5ام را روشن کنم، بازی مورد علاقهام را داخل آن بگذارم و به بازی بپردازم آن «آزادی و حق انتخابی» است که دربارهاش صحبت میکنم.
سالی که گذشت بیش از هر زمان دیگری مرا نسبت به آیندهی تمام دیجیتال گیمینگ نگران کرد؛ در طول این سال شاهد این بودیم که سازندگان بر خلاف گذشته، به صورت مستقیم و آشکار از رویکردهای ضد مصرف کننده خود صحبت کرده و حتی با کوچک کردن مخاطبانشان اعمالی همچون قیمتگذاریهای عجیب را توجیه میکردند. حتی اگر قرار است به آیندهای کاملا دیجیتالی ورود کنیم قبل از هر چیزی نیازمند آن هستیم که روی زمینی برابر با سازندگان قرار بگیریم و این مسئله حداقل تا الان اتفاق نیوفتاده است.
source