ورهین توضیح میدهد: «Half-Life 2 ،Silent Hill و سری Resident Evil؛ بازیهایی که جهانشان زنده و خطرناک حس میشد. وحشت فقط بصری نبود، بلکه از دل سیستمها بیرون میآمد. از همان ابتدا میخواستیم تجربهای بسازیم که هم واقعی باشد و هم بهطرز عمیقی آزاردهنده؛ تجربهای که نهفقط شما را بترساند، بلکه مدتها پس از زمین گذاشتن کنترلر، در ذهنتان باقی بماند.»
با این حال، استودیوی Team Clout فرمول ثابتی برای طراحی هیولاهایش ندارد. به گفته ورهین، روند طراحی آزادانه دنبال میشود؛ گاهی از طراحی مفهومی آغاز میشود و گاهی از یک ویدیو الهامگرفته از زندگی واقعی: «فرآیند مشخصی برای ساخت یک هیولای جدید نداریم. گاهی طرح مفهومیای دارید و میپرسید چطور این را به شخصیت قابل بازی تبدیل کنم؟ گاهی ویدیویی در اینترنت میبینید که ایدهای ترسناک دارد و میپرسید آیا میتوانم چنین هیولایی بسازم؟ ممکن است مسخره بهنظر برسد، اما گاهی جواب میدهد. الهامی است که از تجربه زیستیتان به دست آمده است.»
البته هیولاها باید از منظر گیمپلی هم طراحی شوند. ورهین تأکید میکند که مبارزه با آنها باید لذتبخش باشد و برخی طراحیها تنها به دلیل ناسازگاری با گیمپلی کنار گذاشته شدهاند. او همچنین از کمک ناشر بازی یعنی شرکت Mundfish، سازنده Atomic Heart در راهاندازی بخش انیمیشن استودیوی Team Clout یاد میکند. این کمک باعث شد تا در نهایت، تیم سازنده توانایی بالایی در خلق انیمیشنهای خاص برای موجودات ترسناک پیدا کنند:
«تیم Mundfish کمک بزرگی به ما در راهاندازی دپارتمان انیمیشن کرد. ما تجربه زیادی در انیمیشنسازی داریم؛ مثل ساخت انیمیشنهای ترسناک کوتاه که باعث شد یاد بگیریم حرکت چگونه باید باشد تا مخاطب را بترساند. مثلا ممکن است هیولایی ابتدا بهصورت عادی حرکت کند، اما بعد با تغییراتی خاص، آن را منحصربهفرد و ترسناکتر جلوه دهیم.»
source