در طی این مقاله قصد داریم نگاهی به برخی رفتارها و کارهایی داشته باشیم که در بین جامعهی گیمرها همچون گناهان بزرگ تلقی میشوند.
در طول سالیان مختلفی که همهی ما به تجربهی بازیهای ویدیویی مشغول بودیم، قطعا با رفتارهای مختلفی مواجه شدیم و یا حتی خودمان آنها را انجام دادیم که در نهایت حس ضعف، تقلب یا ناجوانمردانگی را در وجودمان برانگیخته کردند. این رفتارها حتی لزوما مختص به بازیهای چند نفره نبوده و حتی برخی عادتها و رویکردها در تجربهی بازیهای تکنفره نیز وجود دارند که در صورت انجام آنها ممکن است مورد قضاوت شدید گیمرها قرار بگیرید و شاید در طول دوران گیمینگمان همگی به شکلی در یکی از دو سوی این معادله قرار گرفته باشیم. در ادامه قصد داریم به برخی از این رفتارها بپردازیم پس با ما همراه باشید.
کمپ کردن و پنهان شدن

همهی ما که به نوعی با بازیهای آنلاین مخصوصا آثار شوتر اول شخص تعامل داشتیم از کمپرها بیزار هستیم اما امکان ندارد که در نقطهای از زمان حداقل یک بار این کار را انجام داده باشیم. به طور کلی اصطلاح “Camping” در جامعهی گیمینگ به شدت منفور بوده و به افرادی اطلاق میشود که در نقطهای پنهان شده و منتظر میمانند تا پلیرهای دیگر از آنجا عبور کنند و Killهای بیدردسر و آسان بگیرند. در حالی که در عناوینی همچون Call of Duty این رویکرد بسیار رایج است اما لزوما وجود آن در تمامی بازیها صدق نمیکند.
به عنوان مثال در عناوین تاکتیکالتر همچون Tarkov، Hunt Showdown یا R6 که مبحث “Positioning” یا جایگیری یکی از ابعاد مهارتی بسیار مهم آنان محسوب میشود که رابطهی مستقیم با شناخت پلیر از محیط اطراف، مپها و همچنین عوامل قابل تعامل در آنها دارد و از همین رو کمپ کردن در اینجا صدق نمیکند چرا که اگر پلیری در نقطهای مستقر بشود، آن جایگیری در راستای یک تفکر استراتژیک و برآیند چندین لایهی فکری مختلف با توجه به بازی مورد بحث است. از همین رو از پلیرها انتظار میرود که با درک متقابل محیط و این لایههای استراتژیک، با استفاده از ابزار مختلف یا تکیه بر صداگذاری بازی با یکدیگر تعامل و مقابله کنند.
این در حالی است که در برخی آثار آرکیدیتر یا عناوین FPS با تمپوی حرکتی بالا که مخصوصا قابلیت Respawn در آنها وجود دارد، هیچ دلیلی برای نشستن یک نفر در یک گوشه در حالی که کلیت پلیرها در حال جنب و جوش هستند وجود ندارد مگر اینکه بخواهد به آسانی و به شکل ناعادلانه و بدون هیچ مهارتی، رقبا را از پای در بیاورد که در نهایت باعث شده است عمل «کمپ کردن» به یک عمل به شدت ناپسند و آزار دهنده برای گیمرها تبدیل شود و حتی برخی افراد نفرت شدیدی نسبت به این دست از پلیرها پیدا میکنند.
حساب و کتاب شدید در آثار RPG

اگر اهل بازیهای نقش آفرینی RPG یا JRPG باشید قطعا میدانید که شخصیسازی کاراکتر و ابعاد قدرتی او همیشه یکی از بخشهای بسیار مهم این آثار محسوب میشود و اتصال بسیار مهمی با روند داستانی، تعلیق کلی تجربه، سیستم لولبندی و درجه سختی بازی دارد و همچنین نحوه تعامل با آن موجب شکوفایی برخی مکانیزمها یا ابعاد دیگر گیمپلی نیز میشود که در واقع برآیند تمامی این موارد آن «ماجراجویی» و احساس «بلوغی» است که در راستای تجربهی عناوین نقش آفرینی احساس میکنیم. حال در این بین افرادی هستند که به شدت درگیر بهینهسازی و حساب و کتاب کردن برای ارتقای کاراکتر خود یا Build آن میشوند و به اصطلاح به سمت رویکرد “META” برای آن بازی حرکت میکنند.
این افراد به جای آن که از تمامی سیستمها و امکانات بازی استفاده کرده و به شکل طبیعی و شخصی، روند رشد را طی کنند و به رویکردی اورجینال داشته باشند، سعی میکنند با انتخاب بهینهترین رویکردهای ممکن که از پلیرهای با تجربهتر بدست آمده است، در اولین بار تجربه «بهترین» و «قویترین» راه ممکن را پیش بگیرند که به طور مستقیم موجب از بین رفتن بسیاری از تعاملات طبیعی و معنادار بازی میشود! به عنوان مثال Elden Ring را در نظر بگیرید؛ اگر بخواهید میتوانید با یک سرچ چند ثانیهای به چندین و چند رویکرد شخصیسازی Meta دسترسی پیدا کنید که روند بازی را به شدت برایتان آسان کرده و حتی تا حدی کاراکترتان را “Overpowered” نیز میکنند که رسما هارمونی چالشهای بازی را بر هم میزنند.
شخصا در حالی که پیش گرفتن این رویکردها در هنگام تجربهی مجدد بازیها را منطقی و بعضا حتی جذاب میدانم اما هرگز افرادی که در اولین دور تجربه، لذت شخصیسازی و ابتکار عمل را از خود سلب میکنند را درک نمیکنم. این مسئله باعث میشود پلیر به شکلی طبیعی و تدریجی به تجربهی بازی نپردازد و حتی شاید به کلی از تعامل با برخی ابعاد استراتژیک یا تعاملی بینیاز شود که در نهایت تنها موجب ضرر کردن خودش خواهد شد و اگر از عموم جامعهی طرفداران این ژانر بپرسید، به سرعت از شما میخواهند که این ظلم را در حق خود نکرده و بازی را به شکل طبیعی تجربه کنید.
رد کردن دیالوگها و کاتسینها

این مورد از آن دست مواردی است که میتوان گفت از نسل ششم آغاز شد و همچنان ادامه دارد؛ در نسل ششم بازیهای زیادی بودند که به طور جدی شروع به روایت داستانهای خود از طریق کاتسینها یا دیالوگهای متعدد کردند. این تغییر رویکرد روایی عمیقتر برای بسیاری از گیمرها تازه و بیگانه بود، بسیاری بازیها را صرفا بابت گیمپلی تجربه میکردند، بخشی که همیشه این مدیوم را متمایز میکرد. بنابراین ورود کاتسینها یا دیالوگهای بلند به این روند باعث میشد اگر آن بازی امکان Skip یا رد کردن این موارد را داشت، برخی از گیمرها به سرعت از روی آنها میگذشتند.
اما با گسترش رویکردهای روایی مستقیم در بازیهای ویدیویی در اواسط نسل ششم، انجام این کار مستقیما منجر به جا افتادن از روند داستانی و در نهایت درک ناقص از روند روایی و اهداف بازی میشد از همین رو بسیاری از گیمرها شروع به ترک این رویکرد کردند و از آنجا این کار تبدیل به یک عمل ناخوشایند بین گیمرها شد. با گذر زمان این مسئله بسیاری برجستهتر شد چرا که بسیاری بر این باورند که آن کاتسینها و دیالوگها ابعاد مهمی از تجربه هستند که نه تنها بار مفهومی بازی را حمل کرده و مستقیما به دنیاسازی و حتی گیمپلی متصل میشوند بلکه ابعادی هستند که سازندگان مدتها روی آن کار کرده و از طریق آن سعی بر ارائهی محتوای با ارزشی دارند.
در همین راستا این باور بوجود آمد که افرادی که در بازیهایی که داستانهای عمیق دارند دست به رد شدن از کاتسینها میزنند ارزشی برای کلیت تجربه قائل نبوده و شاید اصلا بهتر است به سمت آن آثار نروند. در گیمینگ مدرن نیز همچنان افرادی وجود دارند که این کار را انجام میدهند؛ یکی از موارد برجستهی آن RDR2 بود، اثری که داستان و کاراکترهایش همچون قلب تپندهی آن بودند و برخی افراد به کلی از روی آن میگذشتند تا صرفا به گیمپلی بازی برسند و از همین رو بسیاری از طرفداران بازی این دست از افراد را برای اتخاذ چنین رویکردی سرزنش میکنند و آن را بیاحترامی و عدم تجربهی منطقی چنین آثاری میدانند.
اسپویل کردن داستان بازیها

در راستای مورد قبلی، یکی دیگر از رفتاری که برخی گیمرها در قبال بازیها انجام میدهند که حقیقتا هرگز قابل درک نبوده، اسپویل کردن داستان و روایت آن برای افرادی است که هنوز بازی را تجربه نکردند. حتی برخی از این افراد لذت بسیار زیادی از نابود کردن لذت تجربهی بازیها برای دیگر گیمرها میبرند و از عمد چنین کاری را انجام میدهند! حال در این بین گاها عناوینی وجود دارند که از داستانهای چندان پیچیده یا عمیقی برخوردار نیستند و اسپویل کردن روایت این موارد در حالی که همچنان ناخوشایند است اما لزوما کلیت تجربه را تضعیف نمیکند.
اما در طرف دیگر آثاری داریم که سرمایهگذاری بسیاری بر روایت، داستان و پیچشهای بازی خود در این دپارتمان میکنند و از همین رو، زمانی که یک نفر صرفا با گفتن یک جمله، بخش مهمی از داستان که ساعتها Build Up پشت آن نهفته است را اسپویل میکند، رسما میتواند ارزش کلی تجربهی بازی را برای بسیاری از مخاطبان کاهش دهد و آنها را به کلی از تجربهی آن ناامید کند.
یکی از مثالهایی که از این موضوع در مقیاس گسترده به یاد دارم به TLOU2 باز میگردد؛ شاید به یاد داشته باشید که در نزدیکی عرضهی بازی، یک اسپویل داستانی از یکی از مهمترین رویدادهای روایت بازی در سطح اینترنت پخش شد که باعث شد بسیاری از طرفداران شوکه و دلسرد شوند، حتی شخصا افرادی میشناسم که به دلیل این رویداد هرگز به سراغ تجربهی بازی نرفتند. بازیهای انتخاب محور همچون عناوین Telltale یا Quantic Dream نیز دقیقا درگیر همین مسئله هستند؛ مبحث اسپویل داستانی بازیها، مخصوصا در این دوران به دلیل گستردگی روایت، بیش از هر زمانی به تجربهی گیمینگ آسیب میزند. از همین رو، افرادی که مرتکب چنین عملی میشوند، به شدت مورد تنفر جامعهی گیمینگ قرار میگیرند.
اسپم کردن حرکات در بازیهای مبارزهای

بازیهای مبارزهای، تجربههای گیمینگ بسیار مهارت محوری هستند اما این در حالی است که اکثریت سازندگان مخصوصا در سالهای اخیر تلاش کردهاند رویکردهای سادهتری برای پلیرهای معمولیتر پیش بگیرند تا آنها هم بتوانند در رقابت باقی بمانند و از بازی لذت ببرند اما این مسئله بعضا موجب رخ دادن برخی رویکردهای غیر مهارت محور و تکراری از سوی این دست از پلیرها میشود که بعضا آزار دهنده هستند. بازیهای مبارزهای و مکانیزمهای در هم تنیدهی آنها را دقیقا میتوان به هنرهای ورزشی تشبیه کرد. این بازیها نیازمند تمرین گسترده و پیوسته به منظور فراگیری سیستمها و همچنین یادگیری زیروبند کاراکترهای مختلف هستند و مخاطبان اصلی و به اصطلاح هاردکور این دست از آثار همیشه با اشتیاق این زمان را صرف یادگیری میکنند تا به مبارزان تکنیکالتر و بهتری در آن اثر تبدیل شوند.
این در حالی است که برخی دیگر از پلیرها، صرفا یک یا دو کمبو یا حتی یک حرکت مخصوص را یاد میگیرند و فقط به تکرار همان حرکت یا حرکات بسنده میکنند. این مسئله به عمل «اسپم کردن» ختم میشود که به طور مستقیم بر چگونگی تعامل پلیرها با یکدیگر تاثیر گذاشته و به کلیت تجربه آسیب جدی وارد میکند. پلیرهایی که ساعتها زمان صرف یادگیری و بهتر شدن کردهاند، مجبو هستند بسیاری از مهارتهای فراگرفتهی خود را کنار بگذارند و به خنثیسازی حرکات تکراری حریف به منظور باز کردن روزنهای برای حمله تلاش کنند. مبحث اسپم در بازیهای مبارزهای با توجه به بازی و کاراکتر مورد بحث، میتوانند ابعاد و رویکردهای مختلفی بطلبند و در حالی که پلیرهای ماهر همچنان میتوانند این دست از پلیرها را شکست دهند اما در این راستا مجبور هستند به کلی لذت مبارزه و تعامل چند لایه با بازی را کنار گذاشته و همچون حریف خود، تکبُعدی فکر کنند.
به عنوان کسی که بازیهای مبارزهای زیادی تجربه کردم و به تجربهی آنلاین آنها نیز میپردازم به شکل گسترده با این مشکل روبهرو بودهام؛ به عنوان مثال در Tekken 7 کاراکتری به نام Lucky Chloe وجود داشت که ۸/۱۰ نفری که با این کاراکتر بازی میکردند از یک کمبوی سه دکمهای تکراری پیروی میکردند که دارای حرکات پایین و میانه بسیاری بود و از همین رو مبارزه در مقابل این دست از پلیرها به شدت تکبُعدی و آزار دهنده بود. یا حتی اثری همچون Tekken 8، برای هر کاراکتری یک باندل سه یا چهارتایی از کمبوهای تک دکمهای قرار داده است که افراد مبتدی صرفا بتوانند با فشردن یک یا دو دکمه به کمبوهای سه یا چهار حرکتی دست یابند و در آن بازی نیز شاهد اسپم گسترده این کمبوها توسط پلیرها هستیم در حالی که لزوما انجام این کار همیشه آنها را به پیروزی نمیرساند. اسپم کردن در بازیهای مبارزهای مانند آن است که در یک رقص دو نفره، طرف مقابل شما دائما پای شما را لگد کند، پلیرهای اصلی این دست از بازیها این عمل را توهین به بازی مهارت محور خود و در وهلهی دوم حریف تلقی میکنند.
پدیده Smurf در بازیهای آنلاین

پدیده Smurfها چیزی است که سالیان سال است در بازیهای آنلاین مختلف و مخصوصا بازیهای رقابتی قدیمیتر بسیار گسترده شده و به شدت آزار دهنده است. Smurf به افرادی ماهر با رنکهای بالا در بازیهای رقابتی گفته میشود که با ساخت اکانتهای جدید سعی میکنند به لابیها و براکتهای پلیرهای ردهپایینتر وارد شده و آنها را به خاک و خون بکشند. اگر از من بپرسید، این حرکت احتمالا یکی از احمقانهترین و ضعیفترین اقداماتی است که یک گیمر «ماهر» میتواند انجام دهد چرا که نه تنها از لحاظ شخصی نشان از ضعف شخصیتی و کمبودهای آن فرد دارد بلکه در ابعاد رقابتی نیز یک عمل ناعادلانه است که صرفا موجب ایجاد تداخل در تجربهی پلیرهای بیآزاری است که سعی دارند بازی را یاد بگیرند و در آن بهتر شوند.
زمانی که Smurfها وارد مچهایی ردهپایینتر میشوند به کلی تعادل بازی را برهم زده و گاها حتی به تنهایی میتوانند بازی را به اصطلاح “Carry” کنند. این پلیرها که عموما دانش بهتری از بازی دارند به راحتی میتوانند بر تیم مقابل چیره شوند و حتی به شکل تک نفره آنها را از پای در بیاورند که در نهایت موجب کاهش قابل توجه کنش و واکنش و تعامل پلیرها با بازی شده و به شدت آنها را سرخورده میکند. حتی تیمی که این Smurfها در آن قرار میگیرند و پیروز نیز میشوند هم از این ضربات در امان نیستند. وجود یک یا دو Smurf در یک مچ کافی است تا تجربهی منطقی و حساب شده آن از بین رفته و تعامل معنادار تیم را نابود کند.
البته این مسئله و تاثیرگذاری آن با توجه به بازی مورد بحث متغیر است؛ در بازیهای تیم محور تاکتیکال همچون Rainbows Six Siege که تعامل بین تکتک اعضای تیم مهم و حائز اهمیت است، وجود Smurfها میتواند رسما هارمونی تیم را بر هم بریزد چرا که این افراد عموما افراد منزوی و به اصطلاح خودمحور هستند و از همین رو کاری که خودشان میخواهند بکنند را انجام میدهند نه کاری که لزوما به نفع تیم است. از طرف دیگر این افراد زمانی که هم تیمیهایشان بازی ضعیفی را به نمایش میگذارند به دلیل داشتن تعداد Kill یا جایگاه بالاتر در تیم، شروع به سرزنش و سرکوفت زدن به آنها میکنند که مجدد موجب سرخورده شدن بازیکنان ضعیفتر و رها شدن بازی توسط آنها میشود.
در این مقاله به چندین مورد از «گناهان» جامعهی گیمرها پرداختیم که هر کدام به نوبهی خود در بین گروهی عظیم از بازیکنان منفور یا ناپسند هستند. تمامی این موارد به نوعی چه به صورت منفرد و چه گروهی میتوانند تجربهی بازیکنان را تحت تاثیر قرار دهند، برخی از آنها میتوانند لذت تجربهی واقعی بازی، روایت و جستوجوی سیستمهای آنها را از پلیر سلب کنند در حالی که برخی دیگر میتوانند موجب نابود شدن تجربهی بازی گروهی از افراد شوند بنابراین میتوان گفت هر یک از این موارد در قالب خود، دلایل موجهی برای منفور بودن بین گیمرها دارند.
source