زومجی: بازی از زاویه دید اولشخص و مخفیکاری استفاده میکنه. چرا این زاویه رو انتخاب کردین و چه کمکی به ترس بازی میکنه؟
ریکاردو رییدر: «زاویه دید اولشخص رو از بازیهای ترسناک محبوبمون مثل Amnesia و بازیهای جدیدتر مثل Still Wakes the Deep الهام گرفتیم. این دید باعث میشه تجربه خیلی غرقکنندهتر باشه و تنش محیطی تو مبارزات کارتی بیشتر حس بشه. مقیاس جهنم رو از نزدیک میبینی و حس میکنی همهچیز علیه توئه. به همین خاطر شکست دادن فرمانروایان عظیم خیلی لذتبخشتره.»
زومجی: هرکدوم از این ۹ قلمرو جهنم توسط تجسمی از گناهها اداره میشن. سختترین بخش طراحی این دنیاها چی بود؟ برنامهای روانشناختی یا روایی هم داشتین؟
روش رییدر: «ما میخواستیم هر محیط یه شخصیت مستقل داشته باشه. فضایی که هم واقعی به نظر برسه و هم باعث بشه به حرکتت شک کنی. هدفمون این بود که حس ناامنی و ترس از ناشناخته رو به بازیکن منتقل کنیم. چالش بزرگ این بود: چطور چیزی که ساکنه رو زنده و باورپذیر نشون بدی؟
راهحل ما این بود که برای هر قلمرو یه شخصیت ساختیم؛ با قوانین و منطق مخصوص به خودش. اینطوری تونستیم هم از نظر روانی و هم روایی عمق بیشتری به مراحل بدیم.»
زومجی: برای بازی یه کمپین کیکاستارتر هم راه انداختین. مهمترین درسی که از کراودفاندینگ گرفتین چی بود و واکنش جامعه چه تأثیری داشت؟
ریکاردو رییدر: «کمپین هنوز تو مرحله پیشراهاندازیه و داریم روی نقشه راه و پاداشها کار میکنیم. این کمپین قراره کمک کنه جزئیات و دنیای بازی رو گسترش بدیم. یکی از هیجانانگیزترین بخشها طراحی پاداشها بوده؛ مثلاً فانوسهای دستساز یا نسخههای فیزیکی کارتها که خیلی خاصن.»
source