یکی از بزرگترین چالشهایی که تولیدکنندگان محتوا چه در قالب جمعی (وبسایت گیمینگ) و چه در قالب فردی (یوتیوبر) با آن دست و پنجه نرم میکنند، برداشت اشتباه مخاطبین از محتوا است. امروز قصد داریم توضیح بدهیم یادآوری کنیم که چرا نقد و بررسی آثار هنری یک نظر شخصی به حساب میآید.
بررسی صحیح و اصولی بازیهای ویدیویی چالشبرانگیز است. آیا مکانیکهای گیمپلی با مبانی روایی هماهنگی دارند؟طراحی هنری همگام با درونمایههای داستانی است یا ساز خود را میزند؟ گیمپلی از مبانی پیوسته و بایسته تشکیل شده یا با سکتههای متوالی مواجه میشود؟ تمامی این سوألات باید با تحلیل و استنباط دقیق پاسخ داده شوند که به تجربه و دانش حداقلی از ساختار بازیهای ویدیویی در انواع ژانرها و سبکها نیاز دارد. پس از تجربۀ یک بازی یا تماشای یک فیلم، به نگارش در آوردن مقالهای اصولی و مسئولانه، خود پروسهای طولانی و طاقتفرسا است. مطرح کردن «چرایی» یک موضوع، به شکلی که با کمترین پیچیدگی قابل فهم باشد، چندان آسان نیست.
اما بیایید در همین ابتدا، به سوأل مطرح شده در تیتر مطلب پاسخ بدهیم؛ محتویات تولیدی رسانهها نظر شخصی هستند یا عینی؟ پاسخ آن است که اگر یک نقد و بررسی اصولی و معتبر را بررسی کنید، اکثریت جملاتِ آن ذهنی یا همان نظر شخصی هستند و بخش حداقلی آن را جملات عینی تشکیل دادهاند. به همین دلیل است که وبسایتهای معتبری مانند IGN به طور کلی مقالات و نقد و بررسیهای خود را نظر شخصی یا “Opinion” نویسنده خطاب میکنند، نه یک حقیقت جهانشمول و عینی. دلیل هم این است که نگاه به کارگردانی هنری، لذت حاصل از گیمپلی و به طور کلی برقرار ارتباط با کلیت اثر، چندان عینی نیست و به جهانبینی، تفکرات و تعریفی که نویسنده از «بازی» یا «سینما» دارد بازمیگردد.
عینی یا ذهنی بودن مطالب در وبسایتهای مشهور و جوامع پیشرفتهتر گیمینگ، چندان مانند گذشته مطرح نمیشود و گویی برای جمع گستردهای از مخاطبین آنها مبرهن و واضح است. اما در جوامعی نیز این سردرگمی وجود دارد. بسیاری از مخاطبین انتظار «عینی» یا آبجکتیو بودن بررسیها را دارند، اما چنین چیزی ممکن نیست و اگر هم نوشته شود، خروجی آن یک بررسی اسفناک و سطحی خواهد بود. به جملۀ زیر که تنها یک نگاه عینی است دقت کنید:
بازی The Elder Scrolls: Skyrim نقشآفرینی است. در آن توانایی استفاده از جادو را دارید. در بازی یک درخت مهارت وجود دارد.
جملات بالا عینی هستند، اما به محض آن که بخواهید در مورد کیفیت اجرایی و طراحی «المانهای» نقشآفرینی و لذتبخش بودن درخت مهارتها و سیستم جادو صحبت کنید، بلافاصله از وادی عینی خارج شده و به قلمروی ذهنی وارد میشود.
بدون پسزمینههای فکری مختص به خود، جهانبینی شخصی و درک درونی از بازیهای ویدیویی، به تحریر در آوردن یک بررسی غیرممکن است. آنچه به عنوان هدف بازیهای ویدیویی متصور هستیم، با دیگری متفاوت است و با ورود اعداد و ارقام به ماجرا، اوضاع پیچیدهتر نیز میشود.
اما …
اما یک نقد یا بررسی تنها متنی ذوقزده از نکات مثبت یا نوشتاری ظالمانه از نکات منفی به مانند یک بیانیه نیست. آنچه «منتقد» را از «مخاطب» و «نقد» را از «نظر» جدا میکند، «قدرت استدلال» است. همه میتوانند آنچه «بد» یا «نامناسب» و «خوب» یا «مناسب» خطاب میکنند را اعلام کنند، اما تنها فردی که دانش و قدرت تحلیل داشته باشد توانایی ارائه یک بیانیه همراه با استدلال را دارد.
- مشکلات فنی تا چه میزان اهمیت دارد؟
- سرگرم شدن مهمتر است یا انتقال مفاهیم آموزنده؟
- نوآوری چقدر در برداشت ما از یک محصول سرگرمی تاثیرگذار است؟ اگر اثری نوآورانه باشد، جای ارفاق وجود دارد؟ اگر اثری نوآورانه نبوده و کلیشهای باشد، اما کیفیت کلی خوبی داشته باشد لایق نمرۀ بالا است؟
- آیا میتوان ژانر یا سبکی از آثار را «پایین رتبه» تلقی کرد؟
- یک «طراحی و کارگردانی هنری» خوب، چه نوع طراحیای است؟ چگونه هنر را با اعداد و ارقام بسنجیم؟

برآیند آن است که بررسیها زمانی برای شخص شما اعتبار پیدا میکنند که همراستا با نیاز، جهانبینی و نگرش شما به دنیای سرگرمی باشند. بنابراین، سعی کنید رسانهها و تا حد امکان منتقدهای مناسب با ذهنیت خود را پیدا کنید. به طور کلی، سردبیر هر رسانه بیشتر افرادی را استخدام میکند که ناخوداگاها با او اشتراک نظر داشته باشند و به همین دلیل میتوان به سمت یک رسانه گرایش داشت. رسانهها گاهی شیوه امتیازدهی متفاوتی دارند. جدا از این که برخی از یک تا پنج ستاره میدهند یا از یک تا دَه نمره اعطا میکنند، تعریف یک امتیاز برای وبسایتها گاهی متفاوت است. به عنوان مثال، بسیاری از عناوین ۷/۱۰ در وبسایت گیماسپات یا IGN انبوهی نقطه ضعف دارند، اما مجله EDGE به بازیهایی که بسیار توصیف مثبتتری دارند هم ۷/۱۰ اعطا میکند. به عبارتی، مجله EDGE بیش از سایر رسانهها بر ۷۰ درصد مثبت بودن امتیاز ۷/۱۰ تاکید دارد. این باعث شده تا مجله EDGE سختگیرتر خطاب شود.
ذهنی بودن مقالات به آنها مصونیت تام نمیدهد
اگرچه بالای ۸۰ درصد بررسیها و مقالات از «نظر شخصی» نویسنده تشکیل شدهاند، اما این موضوع بدان معنا نیست که نویسنده در برابر انتقاد در امان است. مخاطب کاملاً حق دارد نظر خود را در مورد مقاله به اشتراک بگذارد و نویسنده را به چالش بکشد. نویسنده باید تلاش کند تا در چهارچوبی اصولی و با دلایلی منطقی و روشن، موضع خود نسبت به موضوع مقاله را تثبیت و تحکیم کند، حتی اگر از دیدگاهی خاصی به موضوع نگاه میکند. اگر مطلب به خودی خود و در قالب محتوا قابل دفاع نباشد، عملکرد ضعیف نویسنده غیرقابل انکار خواهد بود.
نویسنده و رسانه یک موجودیت واحد بدون تحول نیستند
یکی از بزرگترین کجفهمیهای متداول در میان کاربران و مخاطبان یک وبسایت تحلیلی این است که نقدهای نویسندگان را صرفاً تحت نام رسانه به یکدیگر نسبت داده یا بررسیهای آثار کوچک مستقل را در مقام مقایسه با عناوین AAA قرار میدهد. اگر در رابطه با این موضوع اشتراک نظر داشته باشیم که بررسی یک بازی ویدویویی اکثراً از بیانیههای سابجکتیو تشکیل شده، بنابراین وبسایتی که چندین نویسنده نقدهای آن را به رشته تحریر در میآورند نمیتواند نظر ثابتی داشته باشد.
از سوی دیگر، حتی خود منتقد مدام نگاهش به جهان تکامل مییابد و دیدگاههای تازهای پیدا میکند. او هم به مانند هر انسان دیگری به مرور و با تجربه این جهان دیدگاه خود را تغییر میدهد و سعی میکند نظرات دقیقتر و ظریفتری ارائه دهد. نمیتوان نگاهی مطلق و غیرخطی داشت و مدام متون قدیمی نویسنده را با بررسیهای جدیدتر مقایسه کرد.
ما بازیها را آنطور که هستیم میبینیم نه آنطور که هستند؛ یعنی جهانبینی، مرام، ظرافت در بینایی و تحلیل ما است که به سوژه معنا میدهند و از آنجایی که جهانبینی و ظرافت ما در تحلیل رخدادها مادام تا انتهای عمر تکامل مییابد یا تغییر میکند، ما ایزوله از فاکتور دیگران در طول عمر خود نگاههای متفاوتی به پدیدهها داریم. یعنی حتی اگر فقط بخواهیم به یک «منتقد» محدود شویم، باز هم دلیل نمیشود او در کودکی، جوانی و بزرگسالی نگاهی ثابت به یک بازی ویدیویی داشته باشد. بنابراین، تغییر در درونیات منتقد یعنی تغییر در نقد و دیدگاه او. فراتر از سنین مختلف، حتی یک اتفاق میتواند دیروز منتقد را از امروز او جدا کند.
انواع منتقد

منتقد تجربهگرا (Experiential Critic)
این دسته از منتقدین بر احساسات خود تکیه میکنند. آنها بیش از هر چیز احساس خود در لحظات مختلف فیلم یا بازی را توصیف کرده و لحنی شاعرانه دارند. بیشتر از دل کاربران میآید.
منتقد خوشبین (Appreciative Critic)
این منتقدین نقاط قوت را بسیار بزرگ میبینند و به راحتی از اشتباهات بازی آزردهخاطر نمیشوند. آنها اصولاً به راحتی نمرات بالا اعطا میکنند. بیشتر وبسایتهای گیمینگ چنین رویکردی را پیش میگیرند.
منتقد تکنیکال (Ludological Critic)
بازیها را اصولاً به صورت فنی و از دیدگاه ساختاری مورد تحلیل قرار میدهند. بیش از هر چیز روی خروجی بصری، نرخ فریم و رزولوشن تاکید دارند و زمانی که به گیمپلی میرسیم، مکانیکها را شرح میدهند و روابطشان با یکدیگر را مهمی تلقی میکنند. دیجیتال فاندری چنین رویکردی دارد.
منتقد شکاک (Skeptical یا Contrarian)
منتقدی که اصولاً در برابر جمعیت میایستد و هدفش پرداخت به جنبهای از اثر است که توسط اکثریت نادیده گرفته شده. این منتقد اصولاً برای بیانیههای معمول مانند «فلان اثر شاهکار است» یا «فلان مکانیک فوقالعاده عمل میکند» همیشه با «چرا؟» موضع میگیرد. این دسته از بررسیها اصولاً مقالات طولانی یا ویدیوهای چند ساعته هستند و به دلیل خشونت کلامشان، در میان اکثریت گیمرها محبوب نیستند.
منتقد طنزپرداز (Satirical Critic)
نقاط قوت و ضعف یک بازی را با بیانی طنز و کمدی توصیف میکند. بیشتر در فضای یوتیوب یا شبکههای اجتماعی چنین نقدهایی را میبینیم.
نقد و بررسی اثر هنری، از جمله بازی ویدیویی یا فیلم سینمایی، اگر بخواهد اثرگذار و غیرقابل نقض باشد، یک پروسه پیچیده و چالشبرانگیز و مسئولیتی خطیر است. بخشی از این چالش به شناسایی نقاط قوت و مشکلات تاثیرگذار در راستای ژانر اثر بر میگردد و بخش مهمتر آن مستقیماً با شیوههای شرح و نگارش گره خورده تا مخاطب بدون هیچگونه پیچیدگی متوجه هر آنچه باید بشود. یعنی شناسایی ضعفها و قوتها یک طرف و توصیف آنها و ارائه راه حل یک طرف. نقد و بررسی اصولی نهتنها میتواند مرجعی برای تصمیمگیری نسبت به خرید یا عدم خرید بازی مورد نظر باشد، بلکه فرصتی برای بالا بردن سقف استانداردها، فهم دقیق ساختار یک بازی ویدیویی و روشنسازی هر چه بیشتر است.
source
