به گفته کانل، جذابیت مرور خاطرهای از زندگی گذشته آتسو در دوران کودکی و نوجوانیاش با خانوادهاش از همان ابتدا برای سازندگان آشکار بود: «آتسو مانند یک گرگ تنها در حال انجام یک ماموریت انتقامی است که شما با فشردن یک دکمه به خاطرات گذشته میروید. در این زمان انگار آتسو گرمایی از گذشتهاش را احساس میکند و میفهمد که برای چه چیزی میجنگد. این یک ابزار روایی فوقالعاده است.»
باتوجهبه اینکه انتقام نقشی کلیدی در روایت داستان بازی Ghost of Yotei ایفا میکند، درگیر شدن بازیکن با گذشته آتسو و خانوادهاش میتواند به همسو شدن انگیزه او با شخصیت داستان و همدردی با او کمک کند. با اینکه مقدمه فوقالعاده بازی در رساندن بازیکن به این احساس نقش بزرگی ایفا میکند، اما برخی از خاطرات کودکی آتسو نظیر یادگیری آهنگری از پدرش، نواختن ساز شامیسن با مادرش و تمرین شمشیرزنی با برادرش میتوانند برای درگیر نگه داشتن بازیکن در این مسیر انتقامی سهیم باشند.
ساکر پانچ استفاده از فلشبکها را به محتوایی عمدتا اختیاری در خانه سابق آتسو و برخی مکانهای خاص محدود کرده است. بااینحال قرار بود که این فلشبکها در تعداد بیشتر و سراسر نقشه پراکنده باشند. به گفته کارگردان، توسعهدهندگان Ghost of Yotei در ابتدا تصمیم گرفتند تا این مکانیسم را تقریبا در همه جای نقشه قرار دهند. سپس به این ایده رسیدند که مکانیسمی مشابه سفر در زمان بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time را پیادهسازی کنند تا بازیکنها تقریبا در هر نقطه از جهان بتوانند بین گذشته و حال آتسو جابجا شوند.
source