مارک دارا (Mark Darrah)، توسعهدهنده کهنهکار و سابق استودیوی BioWare که به عنوان تهیهکننده اجرایی روی عنوان Anthem کار کرده، اعتقاد دارد این بازی شایسته نقدهای منفی بوده است. او تأکید کرد که بسیاری از نقدها به نکات مهم اشاره کردهاند.
او که در کارنامه خود سابقه کار روی بازیهای سری Dragon Age را دارد، به یاد میآورد که انتشار بازی Anthem چطور باعث بروز مشکلات گردید و چگونه امتیاز آن در متاکریتیک به طور قابل توجهای پایینتر از حد انتظار شد.
دارا در این باره میگوید:
Anthem در تاریخ ۲۲ فوریه ۲۰۱۹ منتشر شد و نقدهای آن نه متوسط بلکه بد بودند. بله نقدها بسیار بد بودند. امتیاز ۵۹ در متاکریتیک قطعاً پایینتر از امتیاز ۷۰ است که برای آن هدفگذاری کرده بودیم.
در نقدها، بهویژه نقدهای منفی، یک تم کلی وجود دارد. بیشتر بازخوردهای منفی حول این موضوع میچرخند که سیستم لوت بیش از حد تکراری است، فعالیتهایی که در مأموریتها انجام میدهید تنوع کافی ندارند و داستان نیز به صورت پراکنده و گسسته روایت میشود. در نتیجه، ریتم کلی بازی چندان مطلوب نیست.
تهیهکننده سابق BioWare اعتراف میکند که با بسیاری از این نقدها موافق است.
من تقریباً با تمام این بازخوردها موافق هستم. اینها ضعفهای واقعی بازی هستند. در بازیهایی از نوع لوتر شوتر، به دلیل اینکه بازیکنان به طور مداوم در حال تکرار مأموریتها و جمعآوری تجهیزات هستند، کیفیت تجربه لوت و میزان تنوعی که در مأموریتها ارائه میشود، ویژگیهایی حیاتی به شمار میآیند.
عناصری مانند داستان معمولاً در عناوین لوتر شوتر نقش پررنگی ندارند، زیرا بازیکن در نهایت داستان را پشت سر میگذارد و وارد چرخه تکراری جمعآوری تجهیزات میشود. اما اگر احساس کنید در مبارزات به طور مداوم در حال انجام کارهای مشابه هستید، یا تجهیزات به دست آمده ارزش تلاش را ندارند، یا بخش پایانی بازی ناقص و کم محتوا است، کل تجربه فرو میپاشد.
وی در ادامه افزود:
برخی از نقدها به این نکته اشاره نکردهاند، اما واقعیت این است که از نظر المانهایی مانند بالانس، طراحی لوت یا حتی فعالیتهای داخل مبارزه، Anthem در مقایسه با آثار پیشین BioWare بهطور چشمگیری ضعیفتر نیست. اما زاویه دیدی که بازی بر اساس آن قضاوت میشود متفاوت است؛ زیرا در بازیهایی مانند Mass Effect یا Dragon Age، مبارزات برای لذت بردن وجود دارند، اما این لذت در چارچوب یک داستان خوب و منسجم معنا پیدا میکند.
وی همچنین در خصوص حلقه گیمپلی گفت:
در این نوع طراحی، ماهیت تجربه متفاوت است. بازیکن انتظار ندارد یک مأموریت را بارها و بارها تکرار کند. بنابراین اگر یک مأموریت اندکی پراکنده یا تکراری به نظر برسد، اهمیت چندانی ندارد، زیرا معمولاً فقط یک یا دو بار آن را تجربه میکنید و سپس به مسیر داستانی و رشد روایت ادامه میدهید. اما در Anthem چنین نیست؛ شما بسیاری از مأموریتها را چندین بار انجام میدهید.
نکته اصلی در اینجا چرخهی روایی است، یعنی کاری که در طولانیمدت انجام میدهید تا شخصیت خود را برای مبارزات و بخش پایانی بازی تقویت کنید. روایت در Anthem نسبت به آثار قبلی BioWare ضعیفتر است.
داستان Anthem در مقایسه با عناوینی مانند Dragon Age یا Mass Effect بیرمق به نظر میرسد و این مسئله بیشتر به نحوه روایت آن بازمیگردد.
مارک دارا در پایان اظهار داشت:
بازی واقعاً نمیداند چطور باید داستان خود را در قالب چنین مدیومی به درستی تعریف کند؛ بهویژه وقتی که شما با سه بازیکن دیگر بازی میکنید که احتمالاً افراد تصادفی هستند و تجربهی داستانیتان را بدتر میکنند.
source