ژانرهای مختلف، بقای خود را مدیون پیچشهایی هستند که در مسیر تکامل خود دریافت میکنند. ابرقهرمانان کلاسیک، تجمعی اغراقآمیز از نقاط قوت، فضیلت و خیرخواهی بودند که آنها را از درونمایههای انسانی دور میکرد. زمانی که آثار ابرقهرمانی نوظهور به حساب میآمدند، المان تازگی جذابیتشان را تضمین میکرد، اما با گذر زمان، نیاز به تحولات اساسی حس شد. از آنجایی که ما انسانهایِ خاکستری، مادام در اطراف خود به دنبال نشانهها و نمودهایی از خودمان هستیم، نتیجه آن شد که خالقین ابعاد انسانی بیشتری به ابرقهرمانان دادند و آنها را دیگر پاک و منزه به تصویر نمیکشیدند. ابتدا داستانهای تاریکتری از اسپایدرمن و بتمن به نگارش در آمد که آنها را در شرف لغزش و فراموش کردن رسالت خود به تصویر میکشیدند و سپس داستان بازگشتان به مسیر درست روایت میشد. اما بعدها که این رویه نیز رو به تکرار رفت، انسانی کردن ابرقهرمانان شدت گرفت.
در جایی مانند The Boys به طور اغراقآمیز خوی حیوانی و بُعد آنارشیست انسان مورد تاکید قرار گرفت و در آثاری مانند The Invincible یا بازی مورد بحث ما، Dispatch، رویکردی انسانیتر و معکوس پیش گرفته میشود؛ معکوس از آن جهت که شروران در این آثار میخواهند وجه انسانی خود را پیدا کنند و ابرقهرمان شوند. این موضوع زمینهای برای پیامرسانی فراهم میآورد، اما چالشها را نیز دوچندان میکند.
بازی Dispatch چه در بازاریابی و چه در نحوه ارائه محتویات، تکلیف خود را با مخاطب مشخص کرده است تا انتظاراتش را تنظیم کند: این یک سریال تعاملی است و ما اینجا هستیم تا بر همین اساس آن را بررسی کنیم.

رابرت رابرتسون پس از قتل پدرش بهدست یک ابرقهرمان سابق و شرور حاضر، وارث لباس رباتیک و لقب مکامن میشود. او از روی بیتجربگی، به دل دشمن زده، در مسیر انتقام قافیه را به قاتل پدرش میبازد و لباس قدرتمند خود را از دست میدهد. این در حقیقت نوعی پِیریزی هوشمندانه به حساب میآید. یک شخصیت اصلی که قدرت ابرانسانیاش در گروی یک شیء یا پدیده بیرونی است، در وهله اول فرصت نقل داستانی انسانی را فراهم میآورد و در وهله دوم آن را از یک داستانِ «فانتزیِ قدرت» کلیشهای جدا میکند تا بتوان از زاویهای دیگر به ژانر ابرقهرمانی نگریست، زاویهای حتی متفاوت از اثری مانند «شکستناپذیر». نقل داستانِ فردی عادی در مرکز دنیایی که اطرافیانش همه به نوعی قدرتهای خارقالعاده دارند، فرصتساز است و بازی نیز برخی از این فرصتها را غنیمت میشمارد.
از همان قسمت اول متوجه میشوید بازی در تمام لحظهها بر قصه اصلی خود متمرکز نیست و بیش از هر چیز آن را به عنوان یک محرک مطرح میسازد. فضای کاری رابرت و آشنایی او با دیگر ابرقهرمانان به اندازه داستان اصلی مهم تلقی شده و به حاشیه رانده نمیشود. این تصمیم باعث شده تا برای مدتی بسیار طولانی خط اصلی داستان و شرور آن، Shroud، بهدست فراموشی سپرده شوند که ریتم داستان را تحت تاثیر منفی خود قرار میدهد. ما در مقدمه با Shroud آشنا میشویم و سپس باید شش قسمت منتظر بمانیم تا داستان او از سر گرفته شود. این موضوع باعث شده تا هم کاراکتر Shroud زمان کافی برای بلوغ پیدا نکند، هم روایت کمی طاقتفرسا و کند شود.

اگرچه نام تلتیل گیمز فقید با انتخاب دیالوگ و تصمیمگیریهای لحظهای عجین شده بود، اما آثار این استودیو هیچگاه دغدغه روایت یک داستان چند شاخهای با پایانبندیهای کاملاً متفاوت را نداشتند؛ تصمیمات در هیبت سرابگونه خود، یا تفاوتی ایجاد نمیکردند یا به روابطی شکل میدادند که بر اسلکت داستان تاثیر نمیگذاشتند و اصولاً هم با یک یا دو پایان پروندهشان بسته میشد. Dispatch از همین فلسفه پیروی میکند. بازی با تنیدن روابط یا بهتر است بگوییم گزینههای رومنس در خط اصلی داستان، توانسته غنای بیشتری به المان «تصمیمگیری» بدهد، اما هیچگاه پایش را فراتر از گلیم دراز نمیکند. این که تیم سازنده بیش از حد درگیر خلق یک بازی با تصمیمگیریهای متعدد و پایانهای گوناگون نشده، به یک خط روایی متسحکمتر منجر میشود که هرچند اصلاً در سرتاسر مسیر بدون مشکل نیست، اما دستکم کار خود را سختتر نمیکند.
رویکرد بازی در قبال دو شخصیتی که میتوان با آنها ارتباط عاطفی برقرار کرد چندان منصفانه نیست. ما به مراتب مدت زمان بیشتری را با Invisigal میگذرانیم و درگیری احساسی ما با او بیشتر است. در سمت مقابل، Blonde Blazer در حاشیه قرار میگیرد. این باعث شده تا داستان برای یکی از «انتخابها» بستر مناسبتری را محیا کند و تصمیمگیری جهتدار شود. اگر Blonde Blazer به اندازه رقیب خود با داستان شخصی رابرت ارتباط عمیقتری برقرار میکرد، شاید کمی انتخابها جذابتر و بحثبرانگیزتر میشدند.

اگر بخواهیم در مورد فرصتهای از دست رفته صحبت کنیم، احتمالاً بزرگترین آنها عدم برقراری نوعی ارتباط معنادار میان تصمیمات در گیمپلی مدیریتی و داستان است. ما میتوانستیم بر اساس آپگریدها، موفقیتها، شکستها و تصمیمات خود در شیفتهای اعزام، روال داستانی متفاوتی را طی کنیم، اما میتوانم درک کنم که این پیچیدگی فراتر از تواناییهای استودیوی سازنده بوده است و این را تنها به عنوان یک پیشنهاد در جهت تکامل فصل دوم مطرح میکنم نه یک نقطه ضعف. شاید فصل دوم مجالی باشد برای عمیقتر کردن تصمیمات و درهمتنیدن آن با گیمپلی.
برآیند تمامی تلاشهای نویسندگان، داستانی است که همه چیز دارد؛ پیچش و غافلگیری، احساس اندوه، لحظات طنزآمیز و تلاش برای انتقال یک پیام. اما کلمه «همه» شامل ضعفهایی مانند حفرههای داستانی، پایانبندی احمقانه و قابل پیشبینی بودن پیچشها نیز میشود.
آغاز اسپویل
مقصود از حفرههای داستانی، سناریوهایی مانند نجات Invisigal توسط Chase است، جایی که رابرت از تنها قدرت خود مبنی بر اعزام نمیتواند بهره ببرد تا ابرقهرمانان دیگر را برای نجات همتیمی خود به صف کند. چنین حفره داستانیای در یکی از مهمترین نقاط اوج داستان، عدم دقت سازندگان را نشان میدهد.
از سوی دیگر، پایانبندی به شکل باورنکردنیای احمقانه است. تلاش رابرت برای نجات سگ خود، در حالی که بر نابودی جهان شرط میبندد، قابل هضم نیست. این که Shroud با گلوی بریده عادی صحبت میکند منطقی نیست و این که بنای قدرت او بر پیشبینی حرکات حریف بنا شده و پس از بهدست آوردن ورژن نهایی این قدرت، در اولین پیشبینی اشتباه میکند و خیانت زیردست سابق خود را نمیتواند حدس بزند، به غایت خندهدار است و هیبت او به عنوان شرور اصلی را زیر سوأل میبرد.
عدم مواجهه مستقیم رابرت با فلامبه مبنی بر قطع شدن انگشتان او نیز نارضایتی بزرگی به همراه دارد و فرصتی از دست رفته برای پرداخت به شخصیت او است.
پایان اسپویل

بازیهای داستانمحور تعاملی، هر یک به شکلی وجه «تعامل» را معنا میبخشند. تعامل، پُل میان ذات تلویزیونی این آثار و دنیای بازیهای ویدیویی است. اگرچه کفه ترازو کاملاً به سمت مبانی روایی سنگینی میکند، اما همان رشتههای نازک مبتنی بر تعامل، خود اهمیت بهسزایی دارند. اندک تعاملات، تنها نمایندگان این محصولات در مدیوم «بازیهای ویدیویی» هستند و به همین جهت هم روی فروشگاههای پلی استیشن و ایکس باکس و استیم قرار گرفتهاند، در غیر این صورت شبکههای تلویزیونی میزبانشان بودند.
در حالی که دیترویت با مکانیکهای «تحقیق و تفحص»، هِوی رین به لطف «دکمهزنی افراطی» و Life is Strange از طریق «کنترل زمان» تعامل را در دل روایتهای عمیق خود پدید میآورند، Dispatch از یک مینیگیم مستولی و مینیگیمی کوچکتر درونِ آن، به عنوان اهرم استفاده میکند تا تعاملی شود. مینیگیم اصلی ساختار مدیریتی دارد و از شما میخواهد ابرقهرمانان تحت نظارت خود را به نقاط مختلف شهر اعزام کنید تا مشکلات کوچک و بزرگ را حل و فصل کنند. درونمایه «مدیریت» از آنجا برمیآید که هر یک از ابرقهرمانان خصوصیات و ویژگیهای آماری خاص خود را دارند و در سطح شهر نیز فجایع در سطوح مختلف، نیازمند ابرقهرمان یا ابرقهرمانان خاص خود هستند.
5 ویژگی آماری استقامت، کاریزما، هوش، سرعت و قدرت مبارزه برای ابرقهرمانان در نظر گرفته شده و هر یک در زمینهای بهتر عمل میکنند؛ یکی هوش بیشتری دارد، در حالی که دیگری در مبارزات یا مصاحبه با یک برنامه تلویزیونی بیهمتا ظاهر میشود. اگر با اعزام ابرقهرمان مناسب فجایع را با موفقیت مهار کنید، میتوانید به دلخواه ابرقهرمانان خود را ارتقاء دهید؛ مثلاً آنها را سریعتر یا قدرتمندتر سازید. گاهی اوقات با انبوهی از فجایع مواجه میشوید که برخی به چندین ابرقهرمان نیاز دارند و در این بین اتفاقات غیرمنتظره هم رخ میدهند. تمامی این المانها دست در دست یکدیگر، درونمایه مدیریتی مینیگیم اصلی بازی را تشکیل میدهند. مینیگیم کوچکتر در دل چهارچوب مدیریتی، «هک کردن» است. در حین ماموریتها، گاهی با هک کردن سیستم امنیتی یا دوربینها به ابرقهرمانان تحت نظارت خود کمک میکنید.

تلاش سازندگان برای تعاملی ساختن این تجربه، از دید مضامین روایی به ثمر مینشیند، اما از حیث سرگرمکنندگی شکست میخورد. مفهوم گیمپلی بازی مبنی بر اعزام ابرقهرمانان به سوی فجایع، به خوبی با ایده داستان، یعنی به تصویر کشیدن ابرقهرمانی سقوط کرده که قدرت ماورایی ندارد، هماهنگ است. رابرت، شخصیت اصلی، در این بستر تحقیر میشود و خود را زیر سوأل میبرد اما در عین حال مفهوم «قهرمان بودن» و همبستگی را هم بهتر درک خواهد کرد. ایده گیمپلی از حیث روایی و مضمون هوشمندانه است، زیرا بستری را فراهم میآورد تا رابرت درونمایه انسانی خود را در معرض نمایش قرار دهد.
آنچه به سرگرمکنندگی بُعد تعاملی Dispatch خدشه وارد کرده، ماهیت آن است. ما با ۸ قسمت تقریباً ۴۵ دقیقهای طرف هستیم که هر کدام دو شیفت (برخی یک شیفت) مینیگیم اعزام ابرقهرمانان در خود جای دادهاند. این برای یک گیمپلی مدیریتی کافی نیست. آمار و ارقام، ارتقای ابرقهرمانان، تصمیمگیریها و المانهای مختلف مدیریتی بازی، به بستری جامع و مدت زمان بسیار بیشتری برای پختگی نیاز داشتند. به عبارتی، سازنده نوعی از گیمپلی را برای تعاملی ساختن داستان خود انتخاب کرده که به هیچ وجه با مدت زمان محدود آن هماهنگی ندارد. گویی سازندگان ابتدا ایده «اعزام ابرقهرمانان» از بُعد روایی به ذهنشان خطور پیدا کرده و سپس هر طور که شده خواستهاند آن را در یک مدت زمان ۸ تا ۱۰ ساعته جای بدهند.

جذابیت بازی در بخشهایی که تعاملی نیست، بیش از پیش فرسایندگی گیمپلی یا همان مینیگیم «اعزام» را به رخ میکشد. مراودات میان شخصیتها، لحظات اغراقآمیز روایی و به طور کلی صحنههای سینمایی به شکل قابل توجهای سرگرمکننده هستند و وقتی بازی شما را به سمت مینیگیم مدیریتی نهچندان جذاب خود میبرد، شکاف بزرگی پدید میآید، به طوری که همواره میخواهید زودتر این بخش به اتمام برسد تا خطوط اصلی داستان دوباره از سر گرفته شوند. بنابراین، گیمپلی مدیریتی اثر ذاتاً نیاز به یک طراحی جامعتر داشت یا میبایست در قالب متفاوتی بنا شود. طراحی یک گیمپلی جامع، میتوانست با ایجاد رابطه دو طرفه عمیقتر با داستان، سرانجام بهتری داشته باشد.
لازم به ذکر است که به طرز غیرمنتظرهای، چه در بخش مدیریت و چه در مینیگیم هک کردن، با باگهای متعددی مواجه شدم؛ از کار نکردن دکمه بازگشت گرفته که من را به اجرای مجدد چکپوینت مجبور کرد تا راه حلهای اشتباه سناریوهای هک.

نمادین و سایهوار بودن المان تعامل در چنین آثاری، صرفاً انتظار از روایت و پیکربندی داستان را بالاتر نمیبرد، بلکه باعث میشود خروجی بصری نیز به همان اندازه حیاتیتر و ضروریتر باشد؛ درست به مانند یک داستان صوتی که به واسطه عدم وجود جلوههای بصری، انتظار داریم صداگذاری و صداپیشگیها در کنار نویسندگی، عدم وجود تصویر را جبران کنند. به عبارتی، مخاطبین این بازی گیمرها هستند و در شرایطی که با فقدان یک گیمپلی درگیرکننده طرف هستیم، حفظ توجه مخاطب و نگه داشتن او پای بازی، مسئولیت خطیری است که کارگردانی هنری و روایت، به موازات یکدیگر آن را بر دوش میکشند.

Dispatch اگرچه به دلیل ترکیب مضامین بزرگسالانه و فضای ابرقهرمانان بزهکار، یادآور انیمیشن محبوب «شکستناپذیر» (Invincible) است و ما را فریب میدهد تا در پی مقایسه این دو باشیم، اما نهایتاً دو اثر را بسیار متفاوت یافتم.
سریال انیمیشنی شکستناپذیر از آنجایی که مضامینی مانند پیامد خشونت و قدرت در دستان اشتباه را دنبال میکند، بر رنگهای تحریکآمیز و شورنده تکیه دارد. در تکنیکهای کارگردانی نیز به دلیل حضور قدرتمندتر شروران، از زاویه پایین به بالا آنها را به تصویر میکشد تا ابهتشان بر ذهن مخاطب تسلط یابد. طی این انیمیشن، اتفاقات در محیطهای وسیع به وقوع میپیوندند تا حس عظمت انتقال یابد، حرکت دوربین سریع است تا هیجان دو چندان بر مخاطب چیره شود و چهرهها با جزئیات کمتری طراحی شدهاند تا احساسات کاراکتر مبتنی بر هسته خشونتآمیز کمتر در معرض توجه باشد.
در بازی سریالی Dispatch ما شاهد ابرقهرمانی سقوط کرده در میان بزهکارانی هستیم که حتی اگر به زبان نیاورند، آگاهیم میخواهند رستگار شوند. بنابراین، از آنجا که ابعاد روایی کوچکتر، احساسیتر و شخصیتر هستند، کارگردانی هنری مسیر واقعگرایانهتری را طی کرده و نتیجه نهایی بسیار متفاوت از «شکستناپذیر» است. رنگبندی بیشتر به خاکستری تمایل دارد و تنها در برخی سناریوهای مورد نیاز، مانند صحنه زد و خورد در کلوپ شبانه یا نبرد نهایی بازی، به سمت رنگهای شورنده تمایل پیدا میکند. محیطها نیز به طور غالب بسته هستند تا فضایی احساسیتر شکل گیرد که مثال واضح آن حضور طولانی مدت ما در مقر SDN است. از سوی دیگر، در Dispatch تمرکز بصری و روایی بیشتر بر کشمکشهای درونی است؛ شرورها غالباً در حاشیه قرار میگیرند تا صحنه به گفتوگوها و مراودات شخصی اختصاص یابد، شیوهای که با کادرهای بسته و رنگهای خنثی همافزایی دارد. شخصیتها اغلب یا در مرکز دوربین قرار میگیرند یا از زاویه بالا به پایین به تصویر کشیده میشوند تا آسیبپذیر به نظر برسند، حرکت دوربین آرام و با کاتهای معدود است تا گفتوگوهای انسانی و واقعگرایانهتری را شاهد باشیم و در نهایت، چهرهها نسبت به انیمیشنهای بزرگسالانه فانتزی قدرت پرجزئیاتتر هستند تا احساسات بهتر نمود پیدا کنند.




این تفاوت در لحن و اهداف منجر شده تا حتی از پایه تکنیکهای متفاوتی برای به تصویر کشیدن این دو اثر هنری اتخاذ شود. اگرچه هر دو در سنت انیمیشنهای بزرگسالانه و کامیکبوکی ریشه دارند، اما شکستناپذیر که به صورت دستی طراحی شده و با ابزار دیجیتال به حرکت در آمده، بیشتر به محصولات کلاسیک وفادار است. در نقطه مقابل، Dispatch مسیری شبیه روتوسکپی را پیش میگیرد که در آن، لایو اکشن شمایل انیمیشنی به خود میگیرد.
در دل این مقایسه، موفقیت بازی در طراحی و کارگردانی هنری به اثبات میرسد. ما از روایت گفتیم و سپس به طور جامع توضیح دادیم که چگونه جلوههای بصری Dispatch بر اهداف و مبانی این روایت منطبق هستند. این یک دستاورد قابل توجه به حساب میآید که نشان میدهد استودیوی AdHoc حداقل از جهت کارگردانی هنری کار خود را بلد است. تمام این انتخابهای صحیح دست به دست هم دادهاند تا جلوههای بصری ماموریت خود در تاثیرگذار کردن داستان را با موفقیت انجام دهند.

لحن Dispatch کمی هنجارشکنانه و اغراقآمیز است تا نسل جوان را جذب خود کند. این تلاش در طراحی شخصیتها، استفاده مداوم از کلمات و صحنههای بزرگسالانه و موسیقیهای الکترونیک نمود پیدا میکند. موسیقی Synth-Pop بازی اگرچه بهیادماندنی یا منحصربهفرد نیست، اما به درستی در لحظات مدیریت اعزام پسزمینه را پُر میکند، در سناریوهای احساسی آرام میگیرد و وقتی شاهد زد و خورد هستیم، هیجانانگیز میشود.
تمایل اثر به جذب مخاطبین نسل جدید، در انتخاب صداپیشگان نیز خود را نشان میدهد. چندین استریمر محبوب از جمله مویستکریتیکال، جک سپتیکآی و آلانا پیرس، برای صداپیشگی شخصیتهای جانبی انتخاب شدهاند، اما به طور واضح شکاف کیفی میان خروجی کار آنها و صداپیشگان حرفهای مشهود است. در حالی که آرون پاول، لارا بیلی، ارین یِوِت و جفری رایت برای نقشهای خود سنگتمام گذاشتهاند و آنها را حقیقتاً زنده کردهاند، مابقی صداپیشگان اگرچه عملکرد افتضاحی ندارند، اما نمیتوانند کاراکترهای اصلی را طوری که شایسته است همراهی کنند. برخی دیالوگهای خود را با ریتم مورد نیاز ادا نمیکنند و برخی هم حس مناسب صحنه را انتقال نمیدهند. این نوعی شکاف کیفی به وجود میآورد که چندان خوشایند نیست.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:







Dispatch
Dispatch بیش از آن که با داستان بینقص، ریتم اصولی یا پایانبندی مناسب بدرخشد، در لحظات کوچک و گذرای خود بهیادماندنی میشود. منظور دقیقاً زمانی است که رابرت برای راضی کردن بادیگارد کلاب شبانه، یک نوشیدنی برایش میآورد یا وقتی با بلوند بلیزر میرقصد، نگاه سنگین Invisigal بر او چیره میشود. استودیوی AdHoc با خلق چنین لحظاتی و البته کارگردانی هنری بینظیر خود نشان میدهد که پتانسیل لازم برای خلق یک اثر جاودانه را دارد، اما ابتدا باید یک فیلنامه درست و حسابی بنویسند و گیمپلی متناسب با آن را خلق کند.
نکات مثبت:
- کارگردانی هنری استثنایی و متناسب با درونمایههای روایی
- برانگیختن احساسات مختلف در مخاطب از طریق توجه به جزئیات و لحظات کوچک
- صداپیشگی بینقص آرون پاول، لارا بیلی و جفری رایت
- ایده داستان منحصربهفرد
- شخصیتپردازی مطلوب ۴ کاراکتر اصلی
نکات منفی:
- بازی در نقاط مختلف از ریتم میافتد، چندین حفره داستانی دارد و پایانبندی آن احمقانه است
- گیمپلی مدیریتی بازی نیاز به عمق دارد تا سرگرمکننده باشد و رسیدن به چنین عمقی در یک بازی داستانمحور ۸ ساعته شدنی نیست؛ نتیجه اثری است که بیصبرانه منتظر خواهید بود بخشهای تعاملی به پایان برسند
- Shroud فراتر از یک شرور با چند جمله به اصطلاح «خفن» نمیرود
۷.۷
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (AdHoc Studios) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است

source
