یک هنرمند سابق استودیوی id Software معتقد است بهینه‌سازی فقط مسئله‌ای فنی تلقی نمی‌شود و هنر هم نقشی مهمی در آن دارد. او گفت بازی‌هایی مانند Killzone 2 و FEAR هنوز هم خیره‌ کننده‌اند، چون در توسعه آن‌ها به این موضوع توجه شده است.

امانوئل پالالیچ، کارگردان بازی Defect و هنرمند سابق id Software، به همراه میک گوردون، آهنگساز بازی، اخیراً توضیحاتی درباره روند توسعه این عنوان شوتر سایبرپانک ارائه دادند. یکی از موضوعات مورد توجه در این گفتگو، مسئله بهینه‌سازی بوده است. بازی Defect با وجود داشتن جلوه‌های بصری خوب، به شکل قابل‌ توجهی با سخت‌افزارهای نسبتاً متوسط، از جمله کارت گرافیک RTX 2060، قابل اجراست و برخلاف برخی عناوین اخیر، اجباری برای استفاده از قابلیت رهگیری پرتو ندارد.

رقابت فزاینده موجود در حوزه گرافیک، برای توسعه‌دهندگان و کاربران هزینه‌های بیشتری ایجاد می‌کند. از طرفی هم مقایسه نسخه ریمیک Metal Gear Solid Delta و عنوان قدیمی‌تر Phantom Pain نشان می‌دهد که استفاده از جدیدترین فناوری‌ها الزاماً به ایجاد تجربه‌ای چشمگیرتر منجر نمی‌شود. در مقابل، آثاری مانند Arc Raiders و Battlefield 6 با ارائه عملکرد مناسب و کیفیت بصری قابل‌ قبول روی سخت‌افزارهای ضعیف‌تر، توانستند رضایت طیف گسترده‌تری از بازیکنان را جلب کنند. طبق اظهارات پالالیچ، این موضوع فقط یک مسئله فنی نیست. او گفت:

عملکرد خوب در یک بازی همیشه یک موضوع فنی نیست و هنر هم در آن سهم برابری دارد. یک تیم هنری قدرتمند می‌تواند با هر محدودیتی در سایه‌زنی و رندرینگی کنار بیاید و از آن‌ها به نفع خودش استفاده کند. وقتی به بازی‌های قدیمی‌ای مثل Killzone 2 و FEAR نگاه می‌کنید، متوجه می‌شوید هنوز هم فوق‌العاده هستند. بخش زیادی از این موضوع به توانایی هنرمندانی ربط دارد علی‌رغم وجود برخی محدودیت‌ها، می‌دانستند چطور از نقاط قوت موجود استفاده کنند. ما هم برای بهینه‌سازی Defect همین رویکرد را در پیش گرفتیم. اگرچه بازی ظاهر شیکی دارد، اما کارهای زیادی انجام دادیم تا از عملکرد خوبش مطمئن شویم. بخشی از تکنیک‌ها حتی قدیمی و کلاسیک هستند.

هنرمند سابق id Software: بهینه‌سازی درست بازی‌ها یک مسئله هنری است - گیمفا

کاهش کیفیت فنی بازی‌ها در سخت‌افزارهای ضعیف‌تر، معمولاً به افت چشمگیر جلوه‌های بصری منجر می‌شود. به عنوان مثال در بازی The Outer Worlds، کاهش نرخ فریم‌ و رزولوشن تنها بخشی از مشکل بود، زیرا حذف گسترده جزئیات محیطی به افت کیفیت بصری منجر می‌شد. این وضعیت نشان می‌دهد وقتی سازندگان مجبور باشند جلوه‌های بصری باکیفیت را برای سخت‌افزار ضعیف‌ بهینه‌سازی کنند، نتیجه معمولاً خیلی بدتر از زمانی است که از اول بازی با یک سبک هنری ساده‌ و هدفمند طراحی شده باشد. این مشکل به‌ خاطر گران شدن کارت‌های گرافیک‌ و قدیمی‌تر شدن سخت‌افزارهای مردم بیشتر دیده می‌شود. پالالیچ توضیح داد تیم توسعه مستقر در استودیوی emptyvessel دائماً تلاش می‌کند تا بازی در تنظیمات پایین نیز کیفیت و عملکرد مطلوبی داشته باشد. او گفت:

ما اکنون روی تخریب‌پذیری پایدار و باقی‌ ماندن آوار تمرکز کردیم، البته هنوز کار زیادی باقی مانده است. ما بهینه‌سازی‌های زیادی انجام دادیم و تصمیمات هوشمندانه‌ای گرفتیم تا بازی روی سخت‌افزارهای متوسط و ضعیف هم با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود. یکی از عواملی که به این موضوع کمک می‌کند نورپردازی خشن و حال‌وهوای خاص عنوان Defect است؛ همچنین بخش‌هایی از بازی تاریک‌تر هستند تا بار پردازشی کاهش یابد. ما کارهای جالبی مثل تقسیم وظایف بین CPU و GPU یا کاهش تعداد اجساد باقی‌ مانده، انجام می‌دهیم تا بار پردازشی تخریب محیط کاهش پیدا کند و بازی بهینه‌تر شود.

اگرچه تخصص میک گوردون موسیقی است، اما او هم با بیش از ۲۰ سال سابقه در صنعت بازی‌های ویدیویی، نظرش را در راستای تأیید حرف‌های پالالیچ مطرح کرد و گفت:

امانوئل خیلی متواضع است، پس من اشاره می‌کنم که افراد این تیم همان‌هایی هستند که در ۱۰ سال گذشته، برخی از بهینه‌ترین بازی‌ها را ساختند. این موضوع از همان ابتدا یک اولویت جدی بوده و این افراد از بهترین‌ها در این زمینه‌اند.


source

توسط elmikhabari.ir