دو راهی بین جهان باز یا خطی، یکی از دوراهیهای مطرح شده در چند سال اخیر برای بازیسازان و گیمرها بوده است. در ادامه نگاهی دقیقتر به این موضوع خواهیم داشت.
طی یکی دو سال گذشته، متوجه شدم یک اتفاق ثابت برایم تکرار میشود: یکی از بازیهای جدیدتر را تهیه و بعد از چند ساعت یا حتی چند دقیقه گشت و گذار در دنیای آن، رهایش میکنم. البته این اتفاق عجیبی میان گیمرها نیست و همهی ما ممکن است گاهی اوقات بیحوصله باشیم یا یک بازی جذبمان نکند. اما از طرف دیگر، بازیهای قدیمیتر کاملاً جذبم میکنند. بازیهای نسل هفتم و نیمهی اول نسل هشتم همچنان برایم جذاباند و این موضوع قطعاً بخاطر حس نوستالژی آنها نیست! چرا که بسیاری از این بازیها را برای اولین بار در دو سال اخیر تجربه کردم و به آنها علاقهمند شدم. پس مشکل از کجاست؟
برخی اعتقاد دارند که همهچیز قدیمیاش بهتر است، چه فیلم باشد، چه بازی، چه ماشین و چه فوتبال! شخصاً این قضیه را حداقل در مورد بازیها زیاد قبول ندارم. گیمینگ، صنعتی همواره رو به رشد بوده و در یک دههی اخیر شاهد عرضهی بازیهایی بودیم که سازندگان، حدود سی چهل سال قبل فقط میتوانستند رویای ساخت آنها را در سر بپرورانند! شاهکارهایی مثل Red Dead Redemption 2 ثابت کردند یک بازی میتواند به کیفیت یک رمانِ جذاب برایتان داستان تعریف کند، به خوبیِ یک اثر سینمایی محبوب شما را با قابهای بینظیرش جذب کند و همزمان به عنوان یک بازی ویدیویی، هیجانانگیز و سرگرمکننده باشد. پس قضیه این نیست که بازیهای قدیمی خوب و بازیهای جدید بد هستند! نگاهی به شاهکارهای تولید شده در چند سال اخیر به خوبی این موضوع را نقض میکند.
در عین حال، نمیتوان انکار کرد که روند بازیسازی در چند سال اخیر یک چیزی کم دارد! چیزی که ریشهی آن در مشکلات فنی و یا گیمپلی بازیها نیست. بسیاری از بازیهایی که در ادامه از آنها صحبت خواهم کرد، از جهت فنی کمنقص هستند، اما همچنان نمیتوانند مخاطب را پای بازی میخکوب کنند و یک خاطرهی ماندگار در ذهن او بسازند. (پیشنهاد میکنم در این باب، سَری هم به مقالهی مصطفی زاهدی عزیز بزنید که در آن موضوع خلاقیت و عشق در بازیهای جدیدتر را به خوبی مورد بررسی قرار داده است).
در ادامه میخواهم به نکتهای اشاره کنم که خیلی از ما در سالهای اخیر متوجه آن شدهایم و جدیداً شاهد این هستیم که اعتراضات نسبت به آن موضوع در حال افزایش است. اینکه چرا بازیها با وجود اینکه بزرگتر، زیباتر و سینماییتر شدهاند، محتوای چندانی برای ارائه ندارند؟ آیا سندروم ساخت یک بازی جهان باز با صدها ساعت گیمپلی، صدها مرحلهی جانبی و آپگریدهای بیمعنا، گریبان بازیسازان مدرن را گرفته است؟ آیا دیگر شاهد یک بازی خطی با ده، دوازده ساعت گیمپلیِ باکیفیت، داستان تاثیرگذار و ارزش تکرار بالا نخواهیم بود؟ آیا جهان باز بودن یک بازی در شرایط کنونی، امتیاز محسوب میشود یا صرفاً مانند وظیفهای بر دوش بازیسازان قرار گرفته تا بگویند بازی ما بزرگتر است و آزادی عمل مخاطب در آن حرف اول را میزند؟
لطفاً به این موضوع توجه داشته باشید که در این مقاله تا حدی سلیقه و تجربیات شخصی نیز دخیل بوده و ممکن است برخی از شما عزیزان سلیقه یا تجربیات متفاوتی داشته باشید که همواره مایل به شنیدن آنها هستیم. حالا برویم که کمی دقیقتر به موضوع نگاه کنیم!
آزادتر از یک پرنده
از حدود ده سال پیش، شاهد این هستیم که علاقهی بازیسازان برای ساخت بازیهای جهان باز با المانهای نقشآفرینی هر سال در حال افزایش است. این موضوع در ابتدا بسیار جذاب و هیجانانگیز به نظر میرسید. تا آن زمان، بازیهای موفق در این حوزه انگشتشمار بودند و بسیار محبوب. سری بازیهای Grand Theft Auto با هر نسخهی جدید چندین میلیون میفروختند که این فروش در بقازی پنجم به اوج خود رسید و انقلابی در تاریخ سرگرمی ایجاد کرد. بازیهای دیگر نیز سعی بر این داشتند که آزادی عمل بیشتری به مخاطب اعطا کنند و با در نظر گرفتن پایانهای متفاوت، انتخابهای بازیکن در طول بازی را پررنگتر کنند. عنوان The Witcher 3: Wild Hunt که سال ۲۰۱۵ منتشر شد، بارها و بارها بابت این آزادی عمل و محتوای بسیار جذابش مورد تحسین قرار گرفت و به سرعت به یکی از بهترین بازیهای تاریخ تبدیل شد.
اما شاهکارهایی که از آنها نام بردیم فقط یک طرف داستان قرار دارند. چه کسی است که دلش نخواهد در قبال ۶۰ دلار، صدها ساعت محتوای درجه یک و منحصربفرد دریافت کند و در دنیای موردعلاقهاش غرق شود؟ چه کسی است که دوست نداشته باشد در نقش گرالت (Geralt) قرار بگیرد و یا شاهد دیوانهبازیهای تروِر (Trevor) در نسخهی پنجم GTA باشد؟ سازندگان این بازیها استاد طراحی یک جهان باز باکیفیت هستند که در هر گوشهی آن محتوایی جدید برای مخاطب در نظر گرفتهاند، اما آیا بقیهی بازیها نیز همین روند را ادامه دادند؟
به بزرگی یک کویر بی آب و علف!
کاش میتوانستم بگویم بله و مقاله را تمام کنم، اما متاسفانه چیزی که طی سالیان اخیر شاهد آن بودیم بسیار متفاوتتر از چیزی است که دوست داشتیم شاهد آن باشیم! در سال ۲۰۱۷، یوبیسافت تصمیم گرفت سری Assassins’ Creed را به مصر باستان ببرد و برای استفادهی حداکثری از این سِتینگ جذاب، آن را در جهانی بازتر روایت کند. اقدام این شرکت، نسبتاً موفقیتآمیز بود. با اینکه بسیاری از تغییر جهت این سری ناراضی بودند، اما Origins جذابیتهایی هم داشت که باعث شد طرفداران جدیدی جذب این مجموعه شوند. داستان خوب و محیط دستنخورده مصر باستان، کمبود محتوا را در این بازی تا حدی جبران میکرد. مشکل از جایی شروع شد که یوبیسافت به همین نسخه اکتفا نکرد و دست به ساخت Odyssey و Valhalla زد!
میدانم که این دو نسخه طرفدارانی هم دارند و اگر صادقانه به قضیه نگاه کنیم، نمیتوان هیچکدام از این دو را در زمرهی بازیهای بد یا بیکیفیت قرار داد. هر دو عنوان، اکثر استانداردهای لازم برای یک بازی AAA را رعایت کرده بودند و مشکل فنی وحشتناکی نداشتند، اما مشکل این بود فوقالعاده تکراری، خستهکننده و حوصلهسربر میشدند. صرف اینکه شما سه بازی با عظمت Origins، Odyssey و Valhalla را در عرض چهار سال روانهی بازار میکنید و هر بار ۱۵ ساعت به گیمپلی آن میافزایید، نشانگر این نیست که شما کمپانی خفنی هستید! این بازیها محتوای بهتر نیاز دارند، نه ساعات بیشتر!
نمونهی دیگر، بازی Death Stranding است که موقع عرضه با نظرات ضد و نقیض فراوانی همراه بود. عنوانی که هیدئو کوجیما، بازیساز افسانهای ژاپنی، کارگردان آن بود و پس از چندین تریلر جذاب، همه انتظار یک شاهکار تمامعیار را از آن داشتند، اما نتیجه اینگونه نبود. به طور کلی، وقتی یک محصول نام بزرگی مانند کوجیما را یدک میکشد، بسیاری با تعصب به موضوع نگاه میکنند. اعتقاد دارم اگر همین بازی را یک کارگردان ناشناخته، بدون استفاده از ستارههای هالیوودی روانهی بازار میکرد، نظرات بسیار همسوتر بودند! همان اتفاقی که برای مثال در فیلم Once Upon a Time in Hollywood نیز شاهد آن بودیم که چون تارانتینو کارگردان آن بود و لئو دیکاپریو، برد پیت و مارگو رابی در آن بازی کرده بودند، راهی نداشت که آن فیلم خستهکننده یا بیکیفیت خطاب شود! اما نگاهی بیطرفانه و منطقی به موضوع، میتواند راهگشا باشد. Death Stranding علیرغم بازی بینقص بازیگران و پیام جالبی که به دنیا ارائه کرد، یک عنوان جهانباز کممحتوا و خستهکننده بود که میتوانست بسیار بهتر از چیزی که شاهد آن بودیم عمل کند.
نمونههای مشابه کم نیستند. Starfield قرار بود یکی از جاهطلبانهترین عناوین جهان باز و نقشآفرینی نسل جدید باشد که به غایت حوصلهسربر بود. نسخهی دوم Horizon نیز با وجود جذابیتهایی که داشت، از محتوای تکراری رنج میبرد. Forspoken به سرعت شکست خورد و نسخهی سوم Mafia نیز ضعیفترین بازی این سهگانه نام گرفت.
دقت کنید که هیچکدام از این بازیها بیکیفیت نیستند و اتفاقاً برای ساخت آنها زحمت بسیاری کشیده شده است. بازیهایی که با حذف بخشهای تکراری، افزایش سرعت روایت و پیشروی در بازی، تزریق محتوای جذابتر در مراحل جانبی و ایجاد برخی محدودیتهای دیگر میتوانستند بسیار خوب و جذاب باشند. اما میل به ساخت صدها ساعت گیمپلی و نقشههای عظیم و گسترده، آنها را به بازیهایی خستهکننده و فراموششدنی تبدیل کرد. هر چیزی که بزرگتر باشد، لزوماً بهتر نیست! کویر هم بزرگ است، اما کمتر کسی حاضر میشود در آن زندگی کند!
کوتاهترین راه، خط راست است!
قطعاً بیان این موضوعات به معنای آن نیست که بازیهای جهان باز بد و بازیهای خطی بهترند! مشکل این است که این وسط تنوع دارد از بین میرود. به عنوان یک گیمر در چند سال اخیر، باید برای چند ساعت سرگرم شدن، چندین و چند ساعت صرف یادگیری مکانیزمهای ابتدایی بازی کنم که شاید آن بازی پس از سی ساعت، کمکم اوج بگیرد و به نقطهای برسد که ارزش تجربه کردن را داشته باشد! در اینجا این سوال مطرح میشود که مگر رسالت بازی در وهلهی اول سرگرم کردن مخاطب نیست؟ مگر بازی خوب آن بازیای است که اندازهی نقشه آن بزرگتر، NPCهای آن بیشتر و گیمپلی آن بالای صد ساعت باشد؟ مگر قرار نیست بازیها باعث شوند کمی از دنیای روزمرهی خود فاصله بگیریم و چند ساعتی را خوش باشیم؟
از شما دعوت میکنم نگاهی گذرا به لیست بازیهای تولید شده مابین سالهای ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۳ داشته باشید. سپس همین کار را با بازیهای ساختهشده مابین سالهای ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۴ نیز تکرار کنید. به نظرتان کدام یک از این دو بازهی زمانی بازیهای بهیادماندنی بیشتری برایمان به جا گذاشتهاند؟ پس از گذشت چندین سال، بازیهای کدام دوره ارزش بازسازی بیشتری خواهند داشت؟
فکر کنم پاسخ کاملاً مشخص است! در پنج، شش سال اخیر تمرکز بازیسازان به قدری معطوف به ساخت بازیهای عظیم آنلاین، جهان باز و تزریق المانهای نقشآفرینی به عناوین مختلف بوده که گویی فراموش کردهاند چگونه یک بازی سرگرمکننده بسازند. البته طبیعتاً در این میان بازیهای خوبی نیز تولید شدهاند که بدون شک ارزش تجربه کردن را دارند، اما روند کلی بازیسازی به سمتی میرود که بازیهای بیروح ولی پرخرج، بیشتر از بازیهای کوتاه، جذاب و بهیادماندنی توجه دریافت میکنند.
خواستهی یک مخاطب با مخاطب دیگر فرق دارد. یکی زمان بیشتری برای بازی کردن دارد و یکی فقط آخر هفتهها میتواند بازی کند. یکی از جستوجو در محیط لذت میبرد و یکی دوست دارد یک داستان جذاب و سرراست بشنود. اما هیچ گیمری را نمیتوانید پیدا کنید که بگوید جذابیت بازی و سرگرمکنندگی آن برایش ارزشی ندارند! کسی نیست که از منوهای تودرتو و عوض کردن رنگ دستکش دستِ چپ کاراکتر بازی، بیشتر از یک گیمپلی جذاب لذت ببرد! و این چیزی است دارد که به بهانهی «آزادی عمل» قربانی میشود.
شاید وقتش رسیده که سازندگان تعادل را به دنیای بازیها برگردانند. یک بازی مانند Evil West که حتی آنقدرها هم باکیفیت نبود، توانست در سال ۲۰۲۲ نظر بسیاری را به خود جلب کند و دلیل آن هم سادگی و خطی بودن آن بود. سهگانهی Tomb Raider نشان داد که هنوز هم میتوان با تمرکز روی یک تجربهی تکنفره مخاطبان را هیجانزده کرد. سری Resident Evil در هر نسخه بیش از نسخهی پیش فروش دارد و حتی با وجود تلاش کپکام برای اضافه کردن بخش آنلاین، شاهد بودیم که توجهای به این بخش نشد و مخاطبان همان تجربهی چندساعتهی داستانمحور را ترجیح دادند. مجموعهی Assassin’s Creed آن زمانی که داستان خطیِ اتزیو را برایمان تعریف میکرد بسیار محبوبتر از وقتی بود که ما را مجبور کرد دهها ساعت در دنیای Valhalla بچرخیم.
چیزی که میخواهم بگویم این است که وقت مخاطب ارزش دارد. ارزش دادن به مخاطب یعنی اینکه بتوانیم حس او را برانگیزیم، نه اینکه در قبال پولش صد ساعت گیمپلی بیمحتوا به او ارائه دهیم! مخاطب گاهی ترجیح میدهد کنسول را روشن کند و برای دو ساعت هم که شده لذت ببرد و بار روانی خود را تخلیه کند، نه اینکه هر بار مجبور باشد هزاران مکانیزم ریز و درشت بازی را از ابتدا بیاموزد و برای رفتن از نقطهی A به نقطهی B، چندین دقیقه پیادهروی کند!
سخن آخر
فکر میکنم محتوای این نوشته، درد مشترک بسیاری از گیمرها باشد. شاید در یکی دو بازی با یکدیگر اختلاف نظر داشته باشیم، اما اینکه روند بازیسازی در سالهای اخیر کمی بیمزه و بیروح شده موضوعی است که نمیتوان آن را انکار کرد. تجربهی چند عنوان ۸ الی ۱۵ ساعتهی باکیفیت، با داستانهایی تازه و جذاب در این نسل، به انتظاری دور از دسترس تبدیل شده است. اما چیزی که ردخور ندارد، تغییر دائمی روند بازیسازی است. با این حجم نارضایتی از بازیهای بزرگ ولی بیمحتوا، امیدواریم سازندگان بار دیگر تن به تغییر جهت دهند و توجه بیشتری به بازیهای تکنفره و خطی داشته باشند.
نظر شما چیست؟ آیا با این روند همسو هستید یا از آن خسته شدهاید؟ منتظر نظرات شما هستم!
source