بیشک هنرمندانهترین کار در جهان، خلق پیچیدگی در عین سادگی است. شاهکارها، سادهترین هستند و سادهترینها کمنظیر. برای درک این گزاره کافی است که فقط یکبار به سوناتای مهتاب بتهوون را گوش بدهید. راههای بسیاری برای درک بهتر این گزاره وجود دارد که یکی از بهترینها، تجربه بازی Blue Prince است. در ادامه این مطلب به نقد و بررسی بازی Blue Prince خواهیم پرداخت.
“گنجینه و میراث من در اتاق ۴۶ این عمارت است و متعلق به تو. برو، پیدایش کن و صاحب میراث من شو؛ اما…”
کاتسین ابتدایی بازی هر آنچه که نیاز است از داستان، هدف و قوانین بازی بدانید را در عرض چند دقیقه به شما نشان میدهد و در ادامه نیز بهصورت قطرهچکانی قصه خود را بهدور از هرگونه شعار و نمادگراییهای متظاهرانه انتقال میدهد. شمار زیادی از خالقین آثار داستانمحور هنوز فکر میکنند که میتوانند با گنجاندن نمادهای مختلف در داستان، اثر سطحی و دستدوم خود را عمیق جلوه دهند. خوشبختانه، بلو پرینس نه اهل تظاهر است و نه اهل گندهگویی.
نویسنده بازی از همان ابتدا تکلیف مخاطب را روشن میکند و به شعور، هوش و زمان او احترام میگذارد و کاملاً به این موضوع اشراف دارد که نمیتواند برای مدت زیادی ماهیت اثر خود را پشت جلوههای بصری پر زرق و برق، موسیقی متن، مکانیکها و سیستمهای پیچیده و همچنین داستانی که با دیالوگهای ضعیف و حوصله سر بر پر شده قایم کند، چرا که دیر یا زود مخاطب متوجه هویت پوشالی چنین آثاری خواهد شد. بلو پرینس از همان ابتدا صادقانه ماهیت کلی خود را برای بازیکن به نمایش میگذارد؛ ساده و در عین حال پیچیده. پیرنگ، شخصیتپردازیها و همچنین کشمکشهایی که در طول بازی شخصیت اصلی با عمارت Mount Holly دارد، بهخوبی طراحی و پیادهسازی شدهاند و نقص و عیب جدی در آن دیده نمیشود.
همین سادگی و سرراست بودن در ابتدای روایت داستان، کافی است تا مخاطب متوجه شود که قرار است با داستانی زیبا و درجهیک مواجه شود.

طراحیهای هنری بهشدت خلاقانه هستند و به شکلی صورت گرفتهاند که فضای عمارت نه حالوهوای یک اتمسفر سورئال داشته باشد و نه حس یک عمارت معمولی را به شما انتقال دهد؛ فضا و اتمسفر حاکم کاملاً یگانه و منحصر به فرد عمارت Mount Holly به حساب میآید. طراحان در کنار تلاشی که برای طراحی هرچه متفاوتتر عمارت داشتهاند تا فضا به لحاظ روایی کارا باشد، بهشدت در امر استفاده صحیح از رنگها وسواسگونه عمل کردهاند تا تمامی اتاقها و بخشها در عین تفاوت، یکپارچه نیز باشند.
در ادامه باید به این نکته هم توجه کرد که طراحیها درحالیکه میتوانستند به لحاظ روایی خیلی بیشتر کارایی داشته باشند، خیلی کم برای ما روایتگری میکنند؛ در بیشتر مواقع برای کسب دانش بیشتر از داستان باید به نوشتهها رجوع کنید. باتوجهبه تواناییهای تیم هنری، بهتر بود که اثر از این توانایی سرشار بهره بیشتری میبرد تا فضای عمارت بیش از آنچه هست با سخنان بسیاری که میتوانست بگوید برای ما بیشتر زنده به نظر میرسید و منجر به غوطهوری هرچه بیشتر بازیکنان میشد. در ادامه نباید از این نکته غافل شد که کوچکترین اشتباه از سوی طراحان در امر داستانگویی محیطی، ممکن است منجر به لو رفتن راهحل برخی معماها و دلسرد شدن مخاطب بشود.
یکی دیگر از دلایل اینکه میتوان طراحیها هنری بلو پرینس را درجه یک خطاب کرد، کارآمدی بسیار آن در گیمپلی بازی است. معمولاً زمانی که در حال انجام یک بازی در زیر ژانر Brainvania (در ادامه به ویژگیهای این زیر ژانر خواهیم پرداخت) هستید، نیاز به یک دفترچه دارید که برخی نکات را یادداشت کنید؛ طراحیهای هنری بهقدری هوشمندانه اما در عین حال ساده طراحی شدهاند که بازیکن در بیشتر موارد تنها با مراجعه به حافظه بصری خود میتواند نکات را به یاد بیاورد و در مسیر پیش برود.

موسیقی متن در همهی بخشها پابهپای جلوههای بصری قدم برمیدارد؛ در طراحی موسیقی متن تا حد امکان تلاش شده تا تم اصلی موسیقی همیشه برقرار باشد. یکی از بزرگترین چالشهایی که کارگردان و آهنگساز با آن مواجه بودهاند، استفاده، تنظیم و مهندسی صحیح جلوههای شنیداری است. از آنجایی که هر بار وارد عمارت میشوید چینش اتاقها متفاوت است، سازندگان نمیتوانستند که برای هر یک از تم موسیقی متن جدید بسازند؛ اما بهتر میبود که با توجه به ژانر بازی که از بازیکن تکرارهای فراوان جهت پیشروی در گیمپلی میطلبد، به موسیقی متنها تا جایی که تم اصلی همیشه برقرار باشد تنوع بیشتری تزریق میشد.
Blue Prince یک نمونه کمنظیر از زیر ژانر Brainvania و یک نابغه در ایجاد حس غوطهوری است. تکتک عناصر طوری در کنار یکدیگر چیده شدهاند تا بازی یک برگ برنده بزرگ داشته باشد؛ بازی بهشدت درگیرکننده است و حس غوطهوری را تا حد اعلا ایجاد میکند، اما چگونه؟ پیش از این ذکر شد که روایت، جلوههای بصری و شنیداری به کمک یکدیگر یک اتمسفر خاص و جذاب ساختهاند تا بازیکن را ساعتها غرق دنیای اثر کنند. حال بهتر است به گیمپلی نو و منحصربهفرد بلو پرینس بپردازیم.
در بازیهای Brainvania، ابزار پیشرفت در سر بازیکن قرار دارد؛ این دسته از آثار در ابتدا خیلی کوتاه و صریح هدف را مشخص میکنند و درک جهان و گیمپلی را بر عهده مخاطب میگذارند. برای رسیدن به هدف باید به جزئیات و اطلاعات اندکی که در اختیار شما قرار میگیرد توجه کنید تا اصطلاحاً زبان بازی را بفهمید و درک کنید که چگونه سخن میگوید و چطور میتوانید با آن تعامل برقرار کنید. علاوه بر اینکه بازیکن باید به ریز و درشت همه چیز توجه کند، از طرفی مکانیکها و سیستمهای بازی باید بهگونهای درست و صحیح طراحی و پیادهسازی شده باشند تا یک کل واحد را بسازند و قابل فهم باشند. این موارد در طراحی اینگونه آثار از اهمیت فراوانی برخوردار است، زیرا اگر بهخوبی پیادهسازی نشوند، زحمات فراوانی که بازیکن در مسیر رسیدن به هدف کشیده، برای او بیمعنی تلقی میشود و هیچ اتفاقی بدتر از این برای یک بازی ویدیویی وجود ندارد.

درک گیمپلی ساب ژانر Brainvainia مستلزم تلاشها و شکستهای بیشمار است؛ اصولاً بعد از هر راند، به نکتهای بر میخورید که باید در ذهن یا یک دفترچه آن را یادداشت کنید تا در راند بعد به مشکل بر نخورید. تا پایان بازی بارها و بارها بعد از هر شکست به نکات و برنامههایی که نوشتهاید رجوع خواهید کرد و آنها را بازبینی خواهید کرد یا تغییر خواهید داد.
بلو پرینس ظاهر ساده خود را در گیمپلی نیز حفظ میکند؛ اهداف و قوانین سادهاند و پیچیدگی چالشها ناشی از پیچش و تکرار این سادگی است. بازی در تعیین قوانین عالی عمل میکند؛ این قوانین ساده و واضح هستند، اما در عین حال چالشهای زیادی در پس کنار آمدن با این قوانین نهفته است. هر چقدر که جلوتر میروید، بازی از شما مهارت بیشتر و متفاوتتری طلب میکند. مدیریت منابع، حل مسائل ساده ریاضی، تحلیل کردن عبارات و همینطور گسترش هدفمند نقشه، مهارتهایی هستند که اگرچه ساده به نظر میرسد، اما در برخی بخشها چالشبرانگیز میشوند. برای پیشروی و رسیدن هرچه سریعتر به مقصد، بازیکن باید این چالشها را درک کند و بداند که بازی دقیقاً از او چه مهارتی را بیشتر طلب میکند. بلو پرینس بیش از همه چیز از مخاطب خود انتظار مدیریت صحیح منابع را دارد و تقریباً ۹۰ درصد چالشهای درون بازی با محدودسازی و تعیین قوانین مربوط به منابع طراحی شدهاند.

یک سقوط ناگهانی
ارتباط عمیق و حس غوطهوری بازیکن تقریباً در یکسوم پایانی مسیر به یکباره محو میشود و بیشتر پاسخی که در اتاق ۴۶ام وجود دارد در بازیکن کشش کافی برای اتمام مسیر ایجاد میکند؛ همان حس غوطهوری عمیقی که برگ برنده گیمپلی بود، حال بر علیه آن میشود. چرا؟ چون دیگر چیزی برای یاد گرفتن وجود ندارد.
در ساعات ابتدایی بازی، شما مدام در حال اکتشاف و حل مسائل مختلف بودید؛ در اواخر بازی بهقدری در این زمینه ماهر شدهاید که دیگر چیزی برای حل و کشف نمانده است. این سقوط بزرگ به طرز وحشتناکی میتواند حس خوبی که از ابتدا قرار بود با رسیدن به اتاق چهل و ششم داشته باشید را کمتر یا حتی محو کند و شما خود را کمتر صاحب این پیروزی بدانید و فکر کنید که شانسی به هدف رسیدهاید. همین یک نکته میتواند بهسادگی تمامی رشتههایی که طراحان بهزیبایی بافته بودند را به یکباره پنبه کند.

این مشکل بزرگ میتوانست با اصلاح چند المان و همچنین اعمال چندین تغییر جزئی، بسیار کوچکتر شود:
- اضافه کردن تعدادی چالش متفاوت و همچنین پیچیدهتر در هر اتاقها نسبت به چالشهای موجود.
- اصلاح و ایجاد تغییرات بزرگ در چالشهای موجود؛ به عنوان مثال، محاسبه عملیاتهای ریاضی در اتاق بیلیارد چه در ابتدا و چه در انتها پیچیدگی خاصی ندارند و بهنظر میرسد فقط برای تقویت ریتم گیمپلی طراحیشده است. رشد هرچه نماییتر سطح پیچیدگی این محاسبات میتوانست میزان چالشبرانگیز بودن بازی را تا انتها در اوج نگه دارد.
- متعادلسازی هرچه بیشتر مکانیک شانس؛ این موارد در بعضی مواقع یا اتاقهای پیشنهادی خیلی خوب عمل میکنند که در این صورت بازیکن اگر در پایان راند به هدف برسد پیروزی خود را بیشتر شانسی میپندارد؛ یا از طرفی ممکن است بهقدری اتاقهای بدی به او پیشنهاد شوند که پیشروی رسما غیرممکن باشد.

Blue Prince عاری از عیب و ایراد نیست، اما با این حال بهشدت احساس غوطهوری ایجاد میکند و درگیرکننده است. چرا؟ پاسخ بسیار ساده است؛ فضا و اتمسفر منحصربهفرد که حاصل یکپارچگی تمامی عناصر میباشد. اگر گیمپلی و داستان را کنار بگذاریم، جلوههای بصری و شنیداری اثر بهقدری خوب، مختصر و بهدور از هرگونه اضافهکاری طراحی شدهاند که تنها قدمزدن در عمارت برای شما لذتبخش خواهد بود.
ظاهر ساده و مینیمالیستی درعینحال که میتواند زاده پیچیدگیهای بسیار درون اثر باشد، از طرفی نیز میتواند زاییدهی هوش و فریبکاری خالق اثر باشد که مشت خالی خود را پشت این ظاهر فریبنده پنهان کرده است. بلو پرینس از ابتدا تا انتها روی این لبه حرکت میکند؛ گاهی صادق است و هنرمندانه، گاهی پوچ و فریبکار.
Blue Prince
در مجموع، بلو پرینس با تمام خوبیها و بدیهایش، بیشک یکی از بهترین بازیهای مستقل چند سال اخیر به شمار میرود. این اثر صاحب ویژگیهایی است که بازیهای ویدیویی کمتری آن را در خود دارند؛ یعنی سادگی و یکپارچگی. اصطلاحاً هر المان ساز خود را نمیزند و همگی در کنار هم یک کل واحد را ساختهاند، چیزی که بسیار کمنظیر است. اگر به بازیهای ویدئویی موفق و دستاول در سراسر جهان نگاهی بیندازید متوجه خواهید شد که تمامی آنها نقصهایی بسیار و بعضاً حتی جدی دارند، اما ساده و یکپارچه هستند؛ مانند بلو پرینس. حتماً پیشنهاد میکنم که از تجربه این سادگی دوستداشتنی غافل نشوید.
نکات مثبت:
- موسیقی متن زیبا و متناسب با اتمسفر که بهشدت در خلق فضای منحصربهفرد بازی مؤثر است
- طراحیهای هنری فوقالعاده زیبا به لحاظ بصری و همچنین کارآمد در امر ایجاد حس غوطهوری
- طراحی مرحله درجه یک و کمنظیر به لحاظ درگیرکننده بودن
- یکپارچگی کامل میان المانها روایی، بصری، شنیداری و همچنین گیمپلی
نکات منفی:
- روایت نسبتاً ضعیف؛ طراحان میتوانستند داستان خود را هرچه بیشتر و بهتر با محیط روایت کنند
- سقوط به یکباره ریتم گیمپلی و حس غوطهوری در اواخر بازی
۸.۵
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

source