استودیوی لهستانی Bloober Team که بیشتر با عناوینی مثل Layers of Fear شناخته میشود، جزئیات جدیدی از بازی بقا وحشت آیندهاش به نام Cronos: The New Dawn منتشر کرده است. ویژگی جدید و جالب این بازی که به تازگی معرفی شده، نشاندهنده پیشرفت قابل توجه این استودیو از ریشههای روایت محیطیاش تا ساخت یک بازی فنی و جاهطلبانهتر از بازسازی Silent Hill 2 در سال ۲۰۲۴ بوده است.
مثل Silent Hill 2، در این بازی هم بازیکنان در دنیایی کابوسوار با مهمات محدود و هیولاهای ترسناک سر و کار دارند، اما این بار، دشمنان فقط بازیکن را شکار نمیکنند، بلکه به سراغ اجساد دیگر دشمنان هم میروند. این موجودات از اجساد مردگان انرژی جذب میکنند تا تکامل یابند و خطرناکتر شوند. در نتیجه نهتنها بازیکن مجبور است با دشمنانی که از همه طرف به او حمله میکنند مقابله کند، بلکه باید مراقب باشد که کدام موجود را میکشد تا تبدیل به غذای هیولای بعدی نشوند.

ساخت چنین سیستمی نیاز به هماهنگی بین رشتههای مختلفی بازیسازی مثل طراحی مراحل، برنامهنویسی هوش مصنوعی، طراحی مبارزه و غیره دارد. نکته جالب آنجاست که اگر تیمی که روی Silent Hill 2 کار کرده، بعد از موفقیت این بازی سراغ Cronos میرفت، این خبر میتوانست اتفاق خوشحال کنندهای باشد. اما نکته جالب آن است که Cronos همزمان با Silent Hill 2 در حال ساخت بوده و تیم سازنده این بازی برای اولین بار است که چنین مبارزاتی در سبک ترس و بقا طراحی میکردند.
کارگردانهای این بازی یعنی Jacek Zieba و Wojciech Piejko اعتراف کردهاند که اگر نمیتوانستند استعدادهایی از سراسر لهستان و حتی خارج از کشور جذب کنند، سیستم مبارزه منحصربهفرد Cronos شکل نمیگرفت. درست مثل بازیهای قبلی Bloober یغنی Observer و The Medium، وقایع Cronos: The New Dawn هم در شهر کراکوف میگذرد؛ اما این بار، بازی سفری در زمان است که بازیکنان را از دوران حکومت شوروی در دهه ۱۹۸۰ به یک آخرالزمان پر از آشوب پس از رویدادی به نام The Change میبرد.
در یک نمایش خصوصی از بازی در GDC، توضیحاتی در رابطه با مکانیزم مبارزات این بازی داده شد. هوش مصنوعی دشمنان به آنها اجازه میدهد تا دشمنان بازی در چند مرحله تکامل پیدا کنند. دشمنان بازی با جذب انرژی اجساد نهتنها قویتر میشوند، بلکه الگوهای حمله جدیدی یاد میگیرند و به مدلهای شخصیتی تازهای جهش پیدا میکنند، بنابراین اگر بازیکن نتواند همه آنها را به موقع از پا دربیاورد، با هیولایی کاملاً جدید و خطرناک مواجه میشود.
گیمپلی تیراندازی و حرکت در بازی فقط نسخهای بهروزشده از آنچه Bloober در Silent Hill 2 ساخته نیست. حرکت و شلیک بازیکن به شکلی طراحی شده که یادآور بازیهای بقا وحشت اواخر دهه ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ باشد. کنترلهایی که حرکت بازیکن را محدود، هدفگیری را کند، و زاویه دوربین را بسته نگه میداشتند تا دیدن دشمن از راه دور سختتر شود.

اگرچه این سبک کنترل در زمان خود نوآورانه بود، اما پیشرفتهای امروزی در طراحی مبارزه، آنها را برای بازیکنان مدرن کمتر جذاب کرده است. برای بازآفرینی همان حس بدون اتکا به محدودیتهای قدیمی، Bloober دو تصمیم کلیدی طراحی گرفته است: اولین ویژگی جذاب این مکانیزم آن است که اسلحهها با یک فشار ساده ماشه شلیک نمیکنند، بلکه باید شارژ شوند. این وقفه باعث میشود که دشمنان به بازیکن نزدیک شوند. ویژگی دوم آن است که برخلاف Silent Hill 2، بازیکنها به قابلیت Dodge دسترسی نخواهند داشت. در عوض، بازیکن به یک شعلهافکن محدود دسترسی دارد که میتواند دشمنان را به عقب رانده و یا اجساد را بسوزاند. این نوع مدیریت منابع برای طرفداران سبک بقا و وحشت آشنا است، اما حذف دکمه جاخالی برخلاف روند رایج بازیهای اخیر است.
جالب است بدانید که بلوبر برای ساخت این اثر یک «تفنگساز» استخدام کرده است. این شخص مسئول طراحی اسلحههای شارژی بوده و به گفته کارگردانهای بازی، نقش بسیار گستردهای در پیشرفت روند توسعه بازی داشته است. اگرچه کارگردانهای بازی بیان کردهاند که توسعه بینقص این بازی را مدیون کارمندان دورکار بودهاند، اما این بدان معنا نیست که کار به صورت دورکاری برای همه شرکتها راهحل درستی است. با این وجود رویکرد Bloober نمونه خوبی برای استفاده از استعدادهای خاص در جهت خلق تجربههای جدید است.
اگر استودیوی شما قصد دارد مرزها را جابهجا کند یا اثری بزرگتر از همیشه بسازد، به افراد بااستعداد نیاز خواهید داشت. چه آن افراد نیاز به دورکاری داشته باشند، چه ساعات کاری انعطافپذیر برای مراقبت از خانواده، یا حتی کمکهزینه رفتوآمد، تأمین ابزار و غیره.
source