متاورس به همگرایی فضای فیزیکی و مجازی اشاره دارد که از طریق رایانهها و با بهرهگیری از فناوریهای فراگیر (immersive) مانند واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی (MR) قابل دسترسی است. این دنیای مجازی سهبعدی که بهعنوان نسل بعدی اینترنت توصیف میشود، فضایی مداوم، جمعی و مشترک است که در آن نسخههای دیجیتالی از خودمان، یا همان آواتارها، بهراحتی بین تجربههای مختلف جابهجا میشوند و هویتها و داراییهای مالی خود را با خود حمل میکنند.
همچنین بخوانید:مقایسه هوش مصنوعی: بررسی رویکردهای آمریکا و چین
ایدهی جهانی دیجیتال و موازی، که در آن انسانها بتوانند زندگی را به روشهایی مشابه یا حتی غیرممکن در دنیای واقعی تجربه کنند، مفهومی جدید نیست، جدید نیست و به پیش از اینترنت بازمیگردد.
اما با پیشرفتهای فناوری در دهههای اخیر، از جمله استفاده گسترده از تلفنهای همراه، اینترنت پرسرعت و بازیهای محبوبی مانند Pokémon Go، مفهوم واقعیت ترکیبی فیزیکی و دیجیتال ملموستر شده است.
سرمایهگذاریهای کلان صنعتی در فناوریهای متاورس، رشد بازیهای ویدئویی آنلاین، پیشرفتهای هوش مصنوعی (AI) و شتاب در کار و معاشرت از راه دور به دلیل همهگیری کووید-۱۹، نوآوریهای فناوری را تقویت کرده و پذیرش زندگی آنلاین را افزایش داده است.
در نوامبر ۲۰۲۱، فیسبوک نام خود را به متا تغییر داد و سرمایهگذاری ۱۰ میلیارد دلاری برای توسعه تجربیات مجازی اعلام کرد که باعث شد متاورس بهعنوان رابط کاربری جدید جهانی معرفی شود. بیل گیتس نیز پیشبینی کرد که جلسات کاری ظرف دو تا سه سال از صفحهنمایش به متاورس منتقل خواهند شد. اما این هیجان زودرس بود.
چه بر سر متاورس آمد؟ آیا مرده است؟
در اواخر سال ۲۰۲۲، همزمان با جلب توجه جهانی به ChatGPT، حباب متاورس ترکید. ضررهای مالی به دنبال آمد، بهویژه زیان عملیاتی ۱۳.۷ میلیارد دلاری بخش Reality Labs متا در سال ۲۰۲۲. مایکروسافت کارکنان تیمهای واقعیت ترکیبی و هولولنز خود را اخراج کرد، ارزهای دیجیتال سقوط کردند و مصرفکنندگان که مشتاق بازگشت به زندگی پیش از کووید بودند، تمایلی به استفاده از دستگاههای واقعیت گسترده نشان ندادند.
زیانهای Reality Labs متا در سال ۲۰۲۳ به ۱۶.۱ میلیارد دلار افزایش یافت و دیزنی بخش متاورس خود را تعطیل کرد. گزارشهای رسانهای اعلام کردند که متاورس مرده است. واکنش به بازاریابی بیشازحد متاورس شامل رد اصطلاح خود متاورس توسط صنعت بود. بهعنوان مثال، اپل در عرضه هدست Vision Pro در سال ۲۰۲۴، از ارتباط این دستگاه با متاورس اجتناب کرد و آن را بهعنوان ورودی به رایانش فضایی معرفی کرد.
چرا فناوری متاورس همچنان برای کسبوکارها مهم است؟
اگرچه چشمانداز ظهور سریع جهانهای مجازی کاملاً محققشده که در آن انسانها از راحتی خانههای خود کار، خرید و معاشرت میکنند، کمرنگ شده، اما متاورس نمرده است. اجزای آن در حال پیشرفت هستند، زیرا گرافیک و قابلیتهای واقعیت مجازی و افزوده با کمک هوش مصنوعی بهسرعت بهبود مییابند. فناوریهای جدیدی مانند ردیابی چشم، که از حسگرها برای نظارت و ثبت حرکات چشم استفاده میکند، تجربههای بصری را جذابتر میکنند.
در حوزهای که بهعنوان متاورس صنعتی شناخته میشود، مانند پلتفرم Nvidia Omniverse، شرکتها در حال ساخت دوقلوهای دیجیتال برای طراحی و نظارت بر اشیاء فیزیکی هستند. کسبوکارها همچنین از واقعیت مجازی برای آموزش کارکنان و از واقعیت افزوده برای نمایش اطلاعات روی اشیاء دنیای واقعی استفاده میکنند تا عملکرد کارکنان را بهبود دهند.
در تجارت الکترونیک، مشتریان به دنبال محصولات مجازی هستند که به دنیای واقعی متصل باشند. گزارش مککینزی در ژوئن ۲۰۲۳ اعلام کرد که بازار تجارت متاورس، از خانه و غذا گرفته تا تناسباندام و پوشاک، میتواند تا سال ۲۰۳۰ ارزشی ۵ تریلیون دلاری ایجاد کند. گزارش Statista بازار متاورس را در سال ۲۰۲۴ به ارزش ۷۴.۴ میلیارد دلار تخمین زده و پیشبینی میکند که تا سال ۲۰۳۰ با رشد سالانه ۳۸٪ به ۵۰۷.۸ میلیارد دلار و بیش از ۲.۶ میلیارد کاربر برسد.
راهنمای متاورس برای شرکتها
با توجه به نوسانات این پدیده فناوری، شرکتها چگونه باید به متاورس نگاه کنند؟ این راهنما وضعیت کنونی این مجموعه فناوریهای در حال تحول و جهتگیری آینده آن را بررسی میکند. موضوعات شامل فناوریها و پلتفرمهای پشتیبانیکننده متاورس، چالشهای موجود، موارد استفاده واقعی و تأثیر متاورس بر آینده کار است.
تاریخچه مختصر متاورس
هیجان اخیر پیرامون متاورس، تاریخی را پنهان میکند که به قرن گذشته بازمیگردد، زمانی که این اصطلاح در یک محیط داستانی معرفی شد.
نویسنده نیل استفنسون در رمان علمی-تخیلی دیستوپیایی خود به نام Snow Crash در سال ۱۹۹۲، واژه متاورس را ابداع کرد تا محیطی مجازی را توصیف کند که در آن افراد بر اساس مهارتهای فنی آواتارهایشان جایگاه اجتماعی کسب میکردند. این رمان با ترویج مفهوم آواتارهای دیجیتال، تأثیر زیادی بر برنامههای وب واقعی مانند Google Earth و NASA World Wind گذاشت.
رمان Ready Player One نوشته ارنست کلاین در سال ۲۰۱۱، که بعداً توسط استیون اسپیلبرگ به فیلم تبدیل شد، متاورس را با به تصویر کشیدن جهانی مجازی به نام The Oasis که با هدستهای VR و دستکشهای لمسی قابل دسترسی بود، محبوبتر کرد. بازخورد لمسی نیز به یکی از اجزای کلیدی متاورس تبدیل شد.
از نظر فناوری، فناوریهای پایه متاورس به دهه ۱۹۶۰ بازمیگردد. متاورس دو موج هیجانی دیگر را تجربه کرد: یکی در اوایل دهه ۲۰۰۰ با پلتفرم Second Life و دیگری در سال ۲۰۱۰ با هدستهای VR که نتوانستند به دروازه متاورس تبدیل شوند. هر دو شکست منجر به پیشرفتهای فناوری قابلتوجهی شدند.
پیشگامان متاورس:
- مورتون هایلیگ (۱۹۶۲): دستگاه Sensorama را ساخت که تجربهای چندحسی از موتورسواری در نیویورک را شبیهسازی میکرد.
- ایوان ساترلند (۱۹۶۳): برنامه Sketchpad را توسعه داد که پایه گرافیک کامپیوتری مدرن را گذاشت.
- جارون لانیر (دهه ۱۹۸۰): هدستها و دستکشهای VR تجاری را توسعه داد.
- تیم برنرز-لی (دهه ۱۹۸۰-۹۰): شبکه جهانی وب را اختراع کرد.
- فیلیپ روزدیل (۲۰۰۳): Second Life را راهاندازی کرد، یک پلتفرم برای ایجاد جهانهای مجازی کاربرساز.
- پالمر لاکی (دهه ۲۰۱۰): Oculus VR را توسعه داد که VR را محبوب کرد.
- ساتوشی ناکاموتو (۲۰۰۹): بیتکوین و بلاکچین را معرفی کرد.
- ویتالیک بوترین و گاوین وود (۲۰۱۵): اتریوم را راهاندازی کردند که قراردادهای هوشمند و توکنهای غیرقابلمعاوضه (NFT) را ممکن ساخت.
متاورس چگونه کار میکند؟
متیو بال در کتاب خود، متاورس را بهعنوان شبکهای عظیم و قابلهمکاری از جهانهای مجازی سهبعدی تعریف میکند که بهصورت همزمان و مداوم توسط تعداد نامحدودی کاربر با حس حضور فردی تجربه میشود و دادههایی مانند هویت، تاریخچه، اشیاء و تراکنشها در آن پیوستگی دارند.
این نسخه از متاورس هنوز ساخته نشده و دیدگاههای رقابتی درباره نحوه عملکرد و فناوریهای آن وجود دارد. آیا متاورس باز و کاملاً قابلهمکاری خواهد بود یا بهصورت چندجهانی (multiverse) با جهانهای مستقل و حداقل اشتراک داده عمل خواهد کرد؟
لورن لوبسکی از Bain & Company سه سناریو برای متاورس پیشنهاد کرده است:
- متاورس به حوزهای محدود برای سرگرمی و بازی باقی میماند.
- توسط اکوسیستمهای بزرگ و رقابتی (مانند اپل و اندروید) با همکاری محدود کنترل میشود.
- فضایی پویا، باز و قابلهمکاری مشابه اینترنت اما در سهبعد خواهد بود.
این دنیای مجازی در حال حاضر بهعنوان اکوسیستمی دیجیتال ساختهشده بر فناوریهای سهبعدی مجازی، نرمافزارهای همکاری بلادرنگ و ابزارهای مالی غیرمتمرکز مبتنی بر بلاکچین تعریف میشود.
متاورس از چه چیزی تشکیل شده است؟
امروزه متاورس از ده لایه در چهار دسته تشکیل شده است:
- محتوا و تجربیات:
- محتوای تولیدشده توسط کاربران، خالقان و توسعهدهندگان.
- اپلیکیشنهای خاص متاورس مانند یادگیری یا رویدادها.
- جهانهای مجازی برای گردهمایی و تعامل گروهها.
- پلتفرمها:
- پلتفرمهایی برای دسترسی و کشف محتوا، تجربیات و اپلیکیشنها.
- پلتفرمهای طراحیشده برای خالقان تجربیات سهبعدی.
- زیرساخت و سختافزار:
- دستگاهها، سیستمعاملها و لوازم جانبی برای تعامل با متاورس.
- زیرساختهایی مانند رایانش ابری، نیمههادیها و شبکهها.
- توانمندسازها:
- امنیت، حریم خصوصی و حاکمیت برای عملکرد عادلانه متاورس.
- ابزارهای مدیریت هویت دیجیتال.
- ابزارهای دسترسی به اقتصاد متاورس از طریق پرداختها و کسب درآمد.
متاورس چه زمانی کاملاً محقق میشود؟
امروزه شرکتها از اصطلاح متاورس برای اشاره به محیطهای آنلاین بهبودیافته مانند بازیهای ویدئویی (Fortnite)، فضاهای کاری مجازی (Microsoft Mesh، Meta Horizon Workrooms)، اتاقهای پرو مجازی و اتاقهای عمل مجازی استفاده میکنند. بهجای یک فضای مجازی مشترک، متاورس کنونی مجموعهای از متاورسها با همکاری محدود است.
ترکیب خوشبینی غیرمنطقی و عدم قطعیت درباره نحوه تحقق متاورس باعث شده برخی از صاحبنظران این سؤال را مطرح کنند که آیا متاورس اساساً با تجربههای دیجیتال امروزی تفاوت خواهد داشت یا خیر و آیا مردم حاضرند ساعتها با هدست در فضای دیجیتال بگذرانند؟
بااینحال، افرادی مانند لوئیس روزنبرگ، که در دهه ۱۹۹۰ سیستمهای واقعیت ترکیبی را توسعه داد، معتقدند که آینده immersive ما اجتنابناپذیر است: “ما فقط به یک زندگی، یک واقعیت فکر خواهیم کرد که ترکیبی از دنیای واقعی و مجازی است. این متاورس است.”
متاورس چگونه قابل دسترسی است؟
واقعیت مجازی و افزوده ،دو فناوری کلیدی برای توسعه متاورس هستند:
- واقعیت مجازی (VR): محیط سهبعدی شبیهسازیشدهای است که کاربران را با هدستهایی که میدان دید آنها را پر میکنند، در خود غرق میکند. فناوریهای لمسی مانند دستکشها و کتهای VR تعامل واقعیتری فراهم میکنند.
- واقعیت افزوده (AR): پوششهای دیجیتالی را بر دنیای واقعی اضافه میکند، مانند بازی Pokémon Go یا عینکهای Google Glass.
در حال حاضر، بسیاری از تجربههای شبهمتاورس مانند Roblox، Decentraland و Minecraft از طریق مرورگرها یا دستگاههای موبایل و اتصال اینترنت پرسرعت قابل دسترسی هستند.
تفاوت اینترنت و متاورس چیست؟
اینترنت شبکهای از میلیاردها کامپیوتر و سرور است که کاربران میتوانند از طریق آن ارتباط برقرار کنند، وبسایتها را مشاهده کنند و کالاها و خدمات را خریدوفروش کنند. متاورس با اینترنت رقابت نمیکند، بلکه بر آن بنا شده است. درحالیکه اینترنت عمدتاً برای مرور استفاده میشود، متاورس تجربهای immersive ارائه میدهد که در آن افراد میتوانند تا حدی در فضاهای مجازی “زندگی کنند.”
رابطه واقعیت مجازی و متاورس
واقعیت مجازی اغلب با متاورس مرتبط است، اما این دو یکسان نیستند. VR یکی از ابزارهای دسترسی به پلتفرمهای گستردهتر متاورس است. VR در موارد زیر کاربرد دارد:
- متاورس صنعتی: ترکیب با فناوری دوقلوهای دیجیتال برای شبیهسازی دستگاهها و فرآیندها.
- طراحی صنعتی: شبیهسازی تصمیمات طراحی محصول.
- آموزش ایمنی: آموزش کارگران در محیطهای مجازی ایمن.
- مراقبتهای بهداشتی: تمرین جراحی یا مدیریت درد.
- آموزش شرکتی: آموزش مهارتهای نرم یا انتقال دانش سازمانی.
فناوریهای متاورس
علاوه بر VR و AR، فناوریهای زیر در توسعه متاورس نقش دارند:
- هوش مصنوعی (AI)
- اینترنت اشیا (IoT)
- واقعیت گسترده (XR شامل VR، AR و MR)
- رابطهای مغز-کامپیوتر
- مدلسازی و بازسازی سهبعدی
- رایانش فضایی و لبهای
- بلاکچین
متاورس و وب ۳.۰
متاورس و وب ۳.۰ مفاهیم متفاوتی هستند، اما همپوشانی دارند. وب ۳.۰ اینترنت غیرمتمرکزی است که ویژگیهای زیر را دارد:
- غیرمتمرکز بودن
- ادغام بلاکچین
- قابلیت همکاری
- مالکیت دیجیتال
- سازگاری بینپلتفرمی
متاورس بهعنوان یک جهان دیجیتال کاملاً immersive در وب ۳.۰ جای میگیرد و از فناوریهایی مانند بلاکچین و AI برای ایجاد کنترل بیشتر کاربران بر داراییها و تعاملاتشان استفاده میکند.
شرکتهای متاورس
برخی از شرکتهای کلیدی در توسعه متاورس عبارتاند از:
- اپل: هدست Vision Pro را برای تجربههای VR و AR معرفی کرد.
- AWS: خدمات ابری، AI و بلاکچین برای شرکتهای واقعیت گسترده فراهم میکند.
- Epic Games: با Unreal Engine و Fortnite، و همکاری با دیزنی برای ایجاد جهانهای پایدار.
- گوگل: در حال توسعه فناوریهای AR/VR و رایانش فضایی، اما با موفقیت محدود.
- متا: با پلتفرمهای Horizon Worlds و Workrooms پیشرو است، اما با زیانهای مالی مواجه شده.
- مایکروسافت: با HoloLens، Mesh و خدمات ابری Azure در متاورس فعال است.
- Nvidia: پلتفرم Omniverse برای دوقلوهای دیجیتال و محتوای سهبعدی.
آینده متاورس: آرمانشهر یا ویرانشهر؟
منتقدان متاورس را صرفاً گسترش تجربههای دیجیتال کنونی میدانند که میتواند مشکلات رسانههای اجتماعی مانند اطلاعات نادرست، اعتیاد و خشونت را تشدید کند. اما نظرسنجی Protiviti-Oxford در سال ۲۰۲۳ نشان داد که ۶۶٪ از مدیران معتقدند متاورس و وب ۳.۰ طی دهه آینده تأثیر قابلتوجهی بر اقتصاد و موفقیت کسبوکارها خواهند داشت. تبلیغات و بازاریابی نقاط ورود کلیدی برای استفاده از متاورس هستند.
شش دلیل برای ماندگاری متاورس:
- بهبودهای فناوری مداوم: مانند قدرت محاسباتی، رندر گرافیکی و گسترش ۵G.
- سرمایهگذاریهای کلان شرکتهای فناوری: شرکتهای بزرگ و کوچک مشتاق مشارکت هستند.
- گسترش موارد استفاده: از خردهفروشی immersive گرفته تا آموزش و همکاری تیمی.
- تجارت آنلاین رایج: تجارت در متاورس مشابه خرید و فروش فعلی است، اما با ارزهای دیجیتال.
- بلوغ مالی نسل Z: این نسل با جهانهای مجازی و تراکنشهای دیجیتال راحتتر است.
- تغییر به سمت بازاریابی تأثیرگذار: تجربههای نوآورانه توسط خالقان-کاربران ایجاد خواهد شد.
چگونه کسبوکارها برای متاورس آماده شوند؟
ایجاد محیطهای کاری موفق در متاورس نیازمند بیش از انتقال دفاتر موجود به فضاهای مجازی است. تحقیقات اولیه نشان میدهد که این کار میتواند بهرهوری را کاهش دهد یا باعث بیماری حرکتی شود. کسبوکارها باید:
- افرادی را استخدام کنند که بتوانند در فضای سهبعدی فکر کنند.
- با مشکلاتی مانند اثر “درب توری” (مش در هدستهای VR) مقابله کنند.
- سیاستهای حفظ حریم خصوصی داده متناسب با سازمان خود ایجاد کنند.
چالشهای متاورس
چالشهای اصلی شامل امنیت سایبری و حریم خصوصی است:
- نبود مقررات حریم خصوصی برای متاورس
- جمعآوری گسترده دادهها
- مسائل مربوط به حقوق و مالکیت دادهها
- سوءاستفاده از افراد زیر سن قانونی
- نگرانیهای اخلاقی درباره استفاده از مدلهای ذهنی کاربران با ردیابی چشم و واکنشهای غیرارادی
متاورس برای کاربر عادی چه معنایی دارد؟
متاورس میتواند امکان سفر به مکانهای غیرقابلدسترس مانند فضا را فراهم کند و ارتباطات اجتماعی آنلاین را غنیتر سازد. اما رفتارهای ناپسند در پلتفرمهای اجتماعی ممکن است در جهان مجازی تشدید شود و برای برخی افراد اعتیادآور باشد.
source