یکی از تحلیلگران تاکید کرد موفقیت بازی Clair Obscur: Expedition 33 باعث پشیمانی شرکت اسکوئر انیکس شده است زیرا سالها در برابر بازگرداندن سیستم نوبتی به مجموعه Final Fantasy مقاومت نشان داد.
ریز الیوت، از مؤسسه Alinea Analytics، میگوید برای مدتی طولانی طرفداران Final Fantasy خواهان بازگشت این مجموعه به ریشهها و استفاده از سیستم نوبتی بودند، اما شرکت اسکوئر انیکس نسبت به آن بی تفاوت بود. او گفته است:
اگر از طرفداران Final Fantasy در اواخر دهه ۹۰ یا اوایل دهه ۲۰۰۰ بپرسید که نسخه ایدهآل یک بازی نقشآفرینی ژاپنی چه شکلی است، احتمالاً چیزی شبیه به همین بازی را بیان میکنند. اسکوئر انیکس برای انجام این کار در Final Fantasy تردید داشت. حالا احتمالاً از این بابت پشیمان شده است. Expedition 33 همان چیزی را به طرفداران بازیهای نقشآفرینی داده که همیشه میخواستند. من فکر میکنم بزرگترین عوامل موفقیت Expedition 33 شخصیتهای دوستداشتنی، مبارزات عالی و قیمت ۵۰ دلاری آن هستند.
در سال ۲۰۲۲، نائوکی یوشیدا، تهیهکننده Final Fantasy 16، در یک مصاحبه گفته بود، درک میکند چرا سیستم نوبتی محبوب است چون خودش هم با آن بزرگ شده، اما معتقد است مبارزات اکشن برای بازیهایی با گرافیک واقعگرایانه مناسبتر هستند. او گفت:
یکی از چیزهایی که اخیراً متوجه شدیم این است که هرچه گرافیک بهتر میشود و شخصیتها واقعیتر و فتو-رئالیستیکتر میشوند، هماهنگی بازی با حالت دستورهای نوبتی و غیرواقعی کمتر میشود.

مایکل دوز، مدیر بخش انتشار بازیها در استودیوی Larian، اخیراً نسبت به عدم تمایل مردم برای خرید یک RPG نوبتی و دشوار ابراز تأسف کرده بود، اگرچه موفقیت Baldur’s Gate 3 خلاف حرفش را ثابت کرد.
کنیچی گوتو، طراح اصلی مبارزات بازی Metaphor، امسال در مصاحبهای گفته بود:
یکی از ویژگیهای کلیدی سیستم نوبتی این است که بازیکن فرصت فکر کردن درباره تصمیمش را دارد و در مقابل بازخورد مناسبی دریافت میکند. بازیهایی که در آنها یک اشتباه مساوی با شکست کامل است، با استفاده از این سیستم نوع خاصی از هیجان را ارائه میدهند.
source