این ماجرا زمانی آغاز شد که بنیان‌گذار استودیوی آرکین، سازنده بازی‌های Dishonored، گیم پس را سرویسی ناپایدار و مخرب برای صنعت بازی خواند. به دنبال این اظهارات، درینگ در شبکه اجتماعی ایکس مدعی شد که براساس اطلاعاتی که بیش از ۱۸ ماه پیش به‌طور مستقیم از ایکس باکس دریافت کرده، سودآوری گیم پس تنها با در نظر گرفتن هزینه‌هایی مانند مبالغ پرداختی به شرکت‌های ترد-پارتی، بازاریابی و نگهداری سرویس محاسبه می‌شود. به گفته او درآمد از دست رفته استودیوهای داخلی ایکس باکس که بازی‌هایشان از روز اول روی این سرویس عرضه می‌شود، در این معادلات لحاظ نمی‌شوند.

برای مثال بازی پرهزینه‌ای مانند Starfield که گمان می‌رود هزینه تولید و بازاریابی آن به ۴۰۰ میلیون دلار رسیده باشد، از روز عرضه در اختیار مشترکین گیم پس قرار گرفت. اگرچه این بازی میلیون‌ها بازیکن را به خود جذب کرد، اما هرگز آمار دقیقی از فروش مستقیم آن منتشر نشد. طبق تحلیل اولیه درینگ، اگر قرار بود این هزینه‌های تولید و همچنین درآمدی که می‌توانست از فروش مستقیم بازی حاصل شود در محاسبات سود و زیان گیم پس گنجانده شود، ممکن بود نتیجه نهایی، زیان‌ده بودن سرویس باشد.

بااین‌حال درینگ ساعاتی پس از انتشار این تحلیل، با انتشار پستی جدید اظهارات خود را شفاف‌سازی و اصلاح کرد. او تأکید کرد که منابعی معتبر با او تماس گرفته و تأیید کرده‌اند که گیم پس همچنان سودآور است، حتی زمانی‌که درآمد از دست رفته تیم‌های فرست-پارتی نیز در محاسبات لحاظ شود. درینگ توضیح داد که تحقیقات او در مورد سود و زیان گیم پس به بیش از یک سال و نیم پیش بازمی‌گردد و در آن زمان به دلیل تفکیک آمار فروش، به این باور رسیده بود که ممکن است مشکلی در سودآوری وجود داشته باشد.

source

توسط elmikhabari.ir