زومجی: «توی روند ساخت بازی، لحظه یا صحنه خاصی بود که با خودت بگی: «آره، دقیقاً همینه که می‌خواستم»؟

وینسنت آدینولفی: «بله، نمایشگاه Retro World Expo. اولین بار بود که بازیکن‌ها رو از نزدیک دیدم و واکنش‌هاشون رو همون‌جا گرفتم. چون بیشتر دوران ساخت بازی توی پاندمی بود، این تجربه خیلی متفاوت بود. البته بازخورد آنلاین هم خیلی خوشحال‌کننده بود، اما دیدن اینکه نسخه‌ی دمو به‌روز شده‌ام بین طرفدارای سبک ترسناک بقا حسابی گرفته، بهم اعتمادبه‌نفس داد که این کار رو به شکل تمام‌وقت ادامه بدم.»

زومجی: «Heartworm رو به‌تنهایی شروع کردی. بزرگ‌ترین چالش‌هات موقع توسعه، به‌ویژه وقتی باید همه‌چیز مثل برنامه‌نویسی، طراحی هنری و روایت رو تنهایی پیش می‌بردی، چی بود؟»

وینسنت آدینولفی: «اوایل تنها بودم، ولی بعد تونستم یه تیم کوچیک رو هم بیارم که خیلی کمک کرد. البته همین خودش یه چالش جدید بود؛ چون باید مدیریت تیم و رهبری مؤثر رو هم یاد می‌گرفتم. اما بزرگ‌ترین چالش در کل «دوام آوردن» بود؛ از لحظه‌ی شکل‌گیری ایده، تا گسترش و تبدیل شدنش به یه محصول کامل. وقتی سال‌ها روی یه پروژه کار می‌کنی، فرسودگی تقریباً اجتناب‌ناپذیره. خوشبختانه بخش‌های مختلفی از بازی مثل موسیقی وجود داشت که وقتی از یه بخش (مثلاً رفع باگ‌ها) خیلی خسته می‌شدم، می‌تونستم مدتی روی یه بخش دیگه تمرکز کنم.»

زومجی: «Heartworm خیلی قشنگ ترکیبی از زیبایی‌شناسی رترو و طراحی اتمسفریکه. روندت برای انتخاب بین گرافیک پیکسلی/سبک PS1 و بصری مدرن چه‌طور بود و چرا هر دو رو استفاده کردی؟»

وینسنت آدینولفی: «ایده ترکیب سبک‌های گرافیکی رو از بازی‌هایی گرفتم که صحنه‌های پیش‌پردازش‌شده (pre-rendered) با گرافیک باکیفیت‌تر داشتن، اما گیم‌پلی‌شون با مدل‌های ساده‌تر و کم‌پلی اجرا می‌شد. این بیشتر به محدودیت‌های سخت‌افزاری اون زمان برمی‌گشت. ترکیب گرافیک با رزولوشن بالاتر – ولی نه خیلی بالا – با سبک کم‌پلی و پیش‌پردازش‌شده برای من خیلی نوستالژیکه. علاوه بر اون، من شخصاً سبک کم‌پلی رو توی بازی‌ها بیشتر دوست دارم چون هم جذاب‌تره و هم راحت‌تر می‌شه حس ترس رو القا کرد؛ وقتی همه‌چیز استیلیزه‌ست و خیلی واقعی نیست، از نظر من ترسناک‌تر به نظر میاد.»

source

توسط elmikhabari.ir